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टेपेन: डेवलपर्स के साथ विशेष साक्षात्कार

इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका ने पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 के लिए फ़्यूरयू के एक्शन आरपीजी रेनैटिस को रिलीज़ किया। लॉन्च से पहले, मैंने खेल के विकास, प्रेरणाओं, सहयोग के बारे में क्रिएटिव निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा का साक्षात्कार लिया।
By Chloe
Jan 11,2025

इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका ने पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 के लिए फ़्यूरयू का एक्शन आरपीजी रेनैटिस जारी किया है। लॉन्च से पहले, मैंने गेम के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा का साक्षात्कार लिया। ताकुमी का भाग एक वीडियो कॉल था (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), जबकि नोजिमा और शिमोमुरा खंड ईमेल के माध्यम से आयोजित किए गए थे।

टचआर्केड (टीए): हमें अपने बारे में और FuRyu में अपनी भूमिका के बारे में बताएं।

TAKUMI: मैं FuRyu में एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने सभी पहलुओं की देखरेख करते हुए अवधारणा, उत्पादन और निर्देशन का नेतृत्व किया।

TA: Reynatis पश्चिम में किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक चर्चा पैदा करता है। कैसा लगता है?

ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! यह उत्साह जापान की तुलना में अंतरराष्ट्रीय स्तर पर अधिक मजबूत दिखाई देता है। ट्रेलरों और घोषणाओं पर ट्विटर प्रतिक्रिया बड़े पैमाने पर जापान के बाहर से है, जो एक बड़े पश्चिमी प्रशंसक आधार का सुझाव देती है। यह किसी भी पिछले FuRyu शीर्षक के स्वागत से बेहतर है।

टीए:जापानी स्वागत कैसा रहा?

ताकुमी: फाइनल फैंटेसी, किंगडम हार्ट्स के प्रशंसक, और तेत्सुया नोमुरा के काम की विशेष रूप से सराहना करते हैं। वे कथानक के विकास की आशा करते हैं, जिससे भविष्य की संभावनाओं के बारे में और चर्चा छिड़ जाती है। लंबे समय से फ़्यूरयू प्रशंसक भी खेल के अनूठे तत्वों का आनंद लेते हैं। कुल मिलाकर, प्रतिक्रिया सकारात्मक रही है।

टीए: कई प्रशंसक रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII ट्रेलर के बीच समानताएं निकालते हैं। क्या आप इसके प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?

ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और बनाम XIII के प्रशंसक के रूप में, मैं अपनी खुद की व्याख्या बनाना चाहता था कि वह खेल क्या हो सकता था। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, और प्रेरणा स्पष्ट है, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, जो किसी भी पिछले काम से अलग है।

TA: FuRyu गेम्स में अक्सर सुधार के लिए मजबूत बिंदु और क्षेत्र होते हैं। क्या आप नियोजित अपडेट पर विचार करते हुए रेनैटिस' की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

ताकुमी: जापानी रिलीज़ 25 जुलाई थी। हमने स्ट्रीमिंग सत्रों और ट्विटर के माध्यम से फीडबैक को संबोधित किया है, और बॉस संतुलन, दुश्मन के जन्म और जीवन की गुणवत्ता में सुधार पर ध्यान केंद्रित करने वाले अपडेट की योजना बनाई गई है (जापान में 1 सितंबर)। बग समाधान और तकनीकी सुधार मई में अंतिम डीएलसी तक जारी रहेंगे। पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा।

टीए: आपने सहयोग के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

TAKUMI: यह ज्यादातर सीधा संपर्क था-एक्स/ट्विटर संदेश, लाइन चैट। यह सामान्य व्यावसायिक प्रथाओं की तुलना में कम औपचारिक था। FuRyu में शिमोमुरा-सान के साथ पहले काम करने से मदद मिली, लेकिन फिर भी, प्रारंभिक संपर्क एक्स के माध्यम से था।

टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उन तक पहुंचने के लिए प्रेरित किया?

TAKUMI: किंगडम हार्ट्स ने मुझे गहराई से प्रभावित किया; FINAL FANTASY VII और X में शिमोमुरा-सान का संगीत और नोजिमा-सान के परिदृश्य प्रमुख प्रेरणा थे।

टीए: किन खेलों ने रेनाटिस' के विकास को प्रेरित किया?

TAKUMI: मैं एक एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, और जबकि मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली है, Reynatis का लक्ष्य FuRyu को पहचानते हुए केवल एक एक्शन गेम नहीं, बल्कि एक संपूर्ण अनुभव बनाना है बड़े स्टूडियो की तुलना में सीमाएँ।

TA: Reynatis कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

TAKUMI: लगभग तीन साल। विकास टीम के कार्यालय में काम और अच्छे संचार के कारण महामारी का प्रारंभिक प्रभाव सीमित था। बाद में, व्यक्तिगत बैठकें फिर से शुरू हुईं।

टीए: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग अत्यधिक प्रत्याशित था। आपने स्क्वायर एनिक्स से कैसे संपर्क किया?

TAKUMI: मैंने एक कंपनी के रूप में सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया, साझा शिबुया सेटिंग और तालमेल की क्षमता पर जोर दिया।

टीए: शुरू से ही किन प्लेटफार्मों की योजना बनाई गई थी? मुख्य मंच कौन सा था?

TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत में योजना बनाई गई थी, जिसमें स्विच प्रमुख प्लेटफॉर्म था।

TA: लीड प्लेटफॉर्म पर FuRyu गेम्स में पिछले तकनीकी मुद्दों को देखते हुए, Reynatis स्विच पर कैसा प्रदर्शन करेगा?

TAKUMI: यह स्विच की सीमाओं को बढ़ाता है। निर्देशकीय लक्ष्यों (एक मंच के लिए अनुकूलन) के साथ बिक्री विचारों (एकाधिक प्लेटफार्मों) को संतुलित करना एक चुनौती थी, लेकिन मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।

TA: क्या FuRyu ने जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार किया है?

TAKUMI: हां, FuRyu ने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है। कंसोल आरपीजी के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ साझेदारी पश्चिमी स्थानीयकरण और बिक्री में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाती है।

टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?

TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं।

TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?

TAKUMI: FuRyu कंसोल विकास पर केंद्रित है। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब अनुभव बरकरार रहता है।

TA: FuRyu गेम Xbox पर क्यों नहीं दिखाई दिए?

TAKUMI: प्लेटफ़ॉर्म के साथ उपभोक्ता मांग और डेवलपर अनुभव की कमी प्राथमिक कारण हैं। व्यक्तिगत रुचि होने के बावजूद, यह वर्तमान में संभव नहीं है।

टीए: पश्चिमी खिलाड़ियों के लिए रेनाटिस में अनुभव करने के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित क्या हैं?

TAKUMI: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी जापानी खिलाड़ी आधार के साथ-साथ चल रही कहानी सामग्री और अपडेट का अनुभव करते हुए लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे।

टीए: क्या डीएलसी के बाद जापानी कला पुस्तक और साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?

TAKUMI: फिलहाल, कोई योजना नहीं है, लेकिन मुझे शिमोमुरा-सान का साउंडट्रैक रिलीज़ होते देखना अच्छा लगेगा।

टीए: आपने हाल ही में काम के अलावा क्या खेला है?

TAKUMI: टियर्स ऑफ द किंगडम, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी सर्वाइवर। अधिकतर PS5 पर।

टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?

TAKUMI: Reynatis, निर्माता, रचनात्मक निर्माता और निर्देशक के रूप में सभी पहलुओं में मेरी भागीदारी के कारण। ट्रिनिटी ट्रिगर मेरा पहला निर्देशन अनुभव था।

TA: आप Reynatis के लिए उत्साहित उन लोगों को क्या कहेंगे जिन्होंने पहले FuRyu गेम नहीं खेला है?

TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। रेनाटिस उन लोगों के लिए है जो सामाजिक अपेक्षाओं से दबा हुआ या दबाव महसूस करते हैं, एक शक्तिशाली संदेश दे रहा है। हालाँकि यह ग्राफिक रूप से बड़े शीर्षकों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता है, लेकिन इसका संदेश उतना ही प्रभावशाली है।

(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा की ईमेल प्रतिक्रियाएं, उनकी भागीदारी, प्रेरणा, रेनाटिस पर उनके काम के पसंदीदा पहलुओं और कॉफी प्राथमिकताओं को कवर करती हैं।)

साक्षात्कार समापन टिप्पणियों और सभी प्रतिभागियों को धन्यवाद के साथ समाप्त होता है।

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