Tháng này, ngày 27 tháng 9, NIS America phát hành game nhập vai hành động Reynatis của FuRyu cho Switch, Steam, PS5 và PS4 ở phương Tây. Trước khi ra mắt, tôi đã phỏng vấn Nhà sản xuất sáng tạo TAKUMI, Người viết kịch bản Kazushige Nojima và Nhà soạn nhạc Yoko Shimomura về quá trình phát triển, nguồn cảm hứng, sự hợp tác, v.v. Phần của TAKUMI là cuộc gọi video (do Alan dịch từ NIS America), trong khi phần Nojima và Shimomura được thực hiện qua email.
TouchArcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết về bản thân và vai trò của bạn tại FuRyu.
TAKUMI: Tôi là đạo diễn và nhà sản xuất tại FuRyu, tập trung vào việc tạo ra trò chơi mới. Đối với Reynatis, tôi đứng đầu ý tưởng, sản xuất và chỉ đạo, giám sát mọi khía cạnh.
TA: Reynatis dường như tạo ra nhiều tiếng vang hơn bất kỳ trò chơi FuRyu nào trước đây ở phương Tây. Cảm giác đó thế nào?
TAKUMI: Tôi rất vui mừng! Sự phấn khích có vẻ mạnh mẽ hơn trên phạm vi quốc tế so với ở Nhật Bản. Phản hồi trên Twitter về các đoạn giới thiệu và thông báo phần lớn đến từ bên ngoài Nhật Bản, cho thấy có một lượng người hâm mộ phương Tây đáng kể. Điều này vượt qua sự đón nhận của bất kỳ tựa FuRyu nào trước đây.
TA: Sự đón nhận của người Nhật thế nào rồi?
TAKUMI: Những người hâm mộ Final Fantasy, Kingdom Hearts và tác phẩm của Tetsuya Nomura đặc biệt đánh giá cao nó. Họ dự đoán diễn biến cốt truyện, làm dấy lên cuộc thảo luận sâu hơn về các khả năng trong tương lai. Những người hâm mộ FuRyu lâu năm cũng thích thú với những yếu tố độc đáo của trò chơi. Nhìn chung, phản hồi là tích cực.
TA: Nhiều người hâm mộ nhận thấy sự tương đồng giữa Reynatis và trailer Final Fantasy Versus XIII. Bạn có thể nhận xét về ảnh hưởng của nó không?
TAKUMI: Đó là một chủ đề nhạy cảm. Là một người hâm mộ tác phẩm của Nomura-san và Versus XIII, tôi muốn tạo ra cách giải thích của riêng mình về trò chơi có thể đó có thể như thế nào. Tôi đã nói chuyện với Nomura-san và nguồn cảm hứng rất rõ ràng, nhưng Reynatis hoàn toàn là tác phẩm của riêng tôi, khác biệt với bất kỳ tác phẩm nào trước đây.
TA: Trò chơi FuRyu thường có những điểm mạnh và những điểm cần cải thiện. Bạn có hài lòng với trạng thái hiện tại của Reynatis khi xem xét các bản cập nhật theo kế hoạch không?
TAKUMI: Bản phát hành tại Nhật Bản vào ngày 25 tháng 7. Chúng tôi đã giải quyết các phản hồi thông qua các phiên phát trực tuyến và Twitter, đồng thời lên kế hoạch cập nhật tập trung vào việc cân bằng trùm, sự xuất hiện của kẻ thù và cải thiện chất lượng cuộc sống (ngày 1 tháng 9 tại Nhật Bản). Sửa lỗi và cải tiến kỹ thuật sẽ tiếp tục cho đến khi có bản DLC cuối cùng vào tháng 5. Bản phát hành ở phương Tây sẽ là một phiên bản tinh tế hơn.
TA: Bạn tiếp cận Yoko Shimomura và Kazushige Nojima để hợp tác như thế nào?
TAKUMI: Chủ yếu là liên hệ trực tiếp—tin nhắn X/Twitter, trò chuyện LINE. Nó ít trang trọng hơn các hoạt động kinh doanh thông thường. Công việc trước đây với Shimomura-san tại FuRyu đã giúp ích rất nhiều, nhưng ngay cả khi đó, liên hệ ban đầu vẫn là qua X.
TA: Những tác phẩm nào trước đây đã truyền cảm hứng cho bạn tiếp cận họ?
TAKUMI: Kingdom Hearts đã ảnh hưởng sâu sắc đến tôi; Âm nhạc của Shimomura-san và kịch bản của Nojima-san trong FINAL FANTASY VII và X là nguồn cảm hứng lớn.
TA: Trò chơi nào đã truyền cảm hứng cho sự phát triển của Reynatis'?
TAKUMI: Tôi là một người hâm mộ trò chơi hành động và mặc dù tôi lấy cảm hứng từ nhiều tựa game, Reynatis hướng tới mục tiêu trở thành một trải nghiệm hoàn chỉnh, không chỉ là một trò chơi hành động, ghi nhận sự sáng tạo của FuRyu những hạn chế so với các studio lớn hơn.
TA: Reynatis được sản xuất trong bao lâu? Đại dịch ảnh hưởng đến sự phát triển như thế nào?
TAKUMI: Khoảng ba năm. Tác động ban đầu của đại dịch bị hạn chế do nhóm phát triển làm việc tại văn phòng và giao tiếp tốt. Sau đó, các cuộc họp trực tiếp lại tiếp tục.
TA: Sự hợp tác NEO: The World Ends With You rất được mong đợi. Bạn tiếp cận Square Enix như thế nào?
TAKUMI: Tôi đã liên hệ trực tiếp với Square Enix với tư cách là một công ty, nhấn mạnh đến bối cảnh chung của Shibuya và tiềm năng cho sức mạnh tổng hợp.
TA: Những nền tảng nào đã được lên kế hoạch ngay từ đầu? Nền tảng dẫn đầu là gì?
TAKUMI: Tất cả các nền tảng đều đã được lên kế hoạch ban đầu, với Switch là nền tảng chính.
TA: Reynatis sẽ hoạt động như thế nào trên Switch, do các vấn đề kỹ thuật trước đây trong trò chơi FuRyu trên nền tảng chính?
TAKUMI: Nó đẩy các giới hạn của Switch. Cân bằng các cân nhắc về doanh số bán hàng (nhiều nền tảng) với các mục tiêu quản lý (tối ưu hóa cho một nền tảng) là một thách thức nhưng tôi hài lòng với kết quả đạt được.
TA: FuRyu đã cân nhắc việc phát triển PC nội bộ ở Nhật Bản chưa?
TAKUMI: Vâng, FuRyu gần đây đã phát hành một tựa game PC được phát triển nội bộ. Mối quan hệ hợp tác với NIS America dành cho game nhập vai trên bảng điều khiển sẽ nâng cao chuyên môn của họ trong việc bản địa hóa và bán hàng ở phương Tây.
TA: Nhu cầu về phiên bản PC ở Nhật Bản có tăng không?
TAKUMI: Theo tôi, thị trường game console và PC ở Nhật Bản phần lớn vẫn tách biệt.
TA: Có kế hoạch nào cho nhiều cổng điện thoại thông minh hơn của trò chơi FuRyu cao cấp không?
TAKUMI: FuRyu tập trung vào phát triển bảng điều khiển. Cổng điện thoại thông minh được xem xét tùy từng trường hợp, chỉ khi trải nghiệm vẫn còn nguyên vẹn.
TA: Tại sao trò chơi FuRyu chưa xuất hiện trên Xbox?
TAKUMI: Thiếu nhu cầu của người tiêu dùng và kinh nghiệm của nhà phát triển với nền tảng này là những lý do chính. Mặc dù được cá nhân quan tâm nhưng hiện tại điều đó không khả thi.
TA: Điều gì khiến bạn hào hứng nhất khi người chơi phương Tây trải nghiệm ở Reynatis?
TAKUMI: Tôi hy vọng người chơi sẽ thích trò chơi này lâu dài, trải nghiệm nội dung câu chuyện đang diễn ra và cập nhật đồng thời với cơ sở người chơi Nhật Bản.
TA: Có kế hoạch phát hành sách nghệ thuật và nhạc phim Nhật Bản sau DLC không?
TAKUMI: Hiện tại, chưa có kế hoạch nào, nhưng tôi rất muốn thấy nhạc phim của Shimomura-san được phát hành.
TA: Gần đây bạn chơi gì ngoài giờ làm việc?
TAKUMI: Nước mắt của Vương quốc, FINAL FANTASY VII Rebirth, và Jedi Survivor. Chủ yếu là trên PS5.
TA: Dự án yêu thích của bạn là gì?
TAKUMI: Reynatis, nhờ sự tham gia của tôi vào mọi khía cạnh với tư cách là Nhà sản xuất, Nhà sản xuất sáng tạo và Giám đốc. Trinity Trigger là trải nghiệm đạo diễn đầu tiên của tôi.
TA: Bạn sẽ nói gì với những người hào hứng với Reynatis, những người chưa từng chơi trò chơi FuRyu trước đây?
TAKUMI: Trò chơi FuRyu có chủ đề mạnh mẽ. Reynatis dành cho những người cảm thấy ngột ngạt hoặc bị áp lực bởi những kỳ vọng của xã hội, mang đến một thông điệp mạnh mẽ. Mặc dù nó có thể không cạnh tranh về mặt đồ họa với các tựa game lớn hơn nhưng thông điệp của nó cũng có tác động không kém.
(Theo sau là phản hồi qua email từ Yoko Shimomura và Kazushige Nojima, bao gồm sự tham gia, nguồn cảm hứng, các khía cạnh yêu thích trong công việc của họ trên Reynatis và sở thích về cà phê.)
Cuộc phỏng vấn kết thúc với lời kết thúc và lời cảm ơn tới tất cả những người tham gia.