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TEPPEN: intervista esclusiva agli sviluppatori

Questo mese, il 27 settembre, NIS America pubblicherà il gioco di ruolo d'azione di FuRyu Reynatis per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho intervistato il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura sullo sviluppo, le ispirazioni e le collaborazioni del gioco.
By Chloe
Jan 11,2025

Questo mese, il 27 settembre, NIS America rilascia il gioco di ruolo d'azione di FuRyu Reynatis per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho intervistato il produttore creativo TAKUMI, lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura sullo sviluppo del gioco, sulle ispirazioni, sulle collaborazioni e altro ancora. La parte di TAKUMI era una videochiamata (tradotta da Alan da NIS America), mentre i segmenti di Nojima e Shimomura sono stati condotti via e-mail.

TouchArcade (TA): Raccontaci di te e del tuo ruolo in FuRyu.

TAKUMI: Sono regista e produttore presso FuRyu, specializzato nella creazione di nuovi giochi. Per Reynatis, ho guidato il concept, la produzione e la direzione, supervisionando tutti gli aspetti.

TA: Reynatis sembra generare più buzz di qualsiasi precedente gioco FuRyu in Occidente. Come ci si sente?

TAKUMI: Sono elettrizzato! L’entusiasmo appare più forte a livello internazionale che in Giappone. Il feedback di Twitter su trailer e annunci proviene in gran parte dall'esterno del Giappone, suggerendo una sostanziale base di fan occidentali. Questo supera la ricezione di qualsiasi titolo FuRyu del passato.

TA: Com'è stata l'accoglienza giapponese?

TAKUMI: I fan di Final Fantasy, Kingdom Hearts e il lavoro di Tetsuya Nomura lo apprezzano particolarmente. Anticipano gli sviluppi della trama, innescando ulteriori discussioni sulle possibilità future. I fan di lunga data di FuRyu apprezzano anche gli elementi unici del gioco. Nel complesso, il feedback è stato positivo.

TA: Molti fan tracciano parallelismi tra Reynatis e il trailer di Final Fantasy Versus XIII. Puoi commentare la sua influenza?

TAKUMI: È un argomento delicato. Essendo un fan del lavoro di Nomura-san e di Versus XIII, volevo creare la mia interpretazione di ciò che quel gioco avrebbe potuto essere stato. Ho parlato con Nomura-san e l'ispirazione è chiara, ma Reynatis è interamente una mia creazione, distinta da qualsiasi lavoro precedente.

TA: I giochi FuRyu hanno spesso punti di forza e aree di miglioramento. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis', considerando gli aggiornamenti pianificati?

TAKUMI: L'uscita giapponese è avvenuta il 25 luglio. Abbiamo risposto al feedback tramite sessioni di streaming e Twitter e sono previsti aggiornamenti incentrati sul bilanciamento dei boss, sulla generazione dei nemici e sul miglioramento della qualità della vita (1 settembre in Giappone). Correzioni di bug e miglioramenti tecnici continueranno fino al DLC finale di maggio. La versione occidentale sarà una versione raffinata.

TA: Come hai contattato Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per una collaborazione?

TAKUMI: Si trattava principalmente di contatti diretti: messaggi X/Twitter, chat LINE. Era meno formale delle tipiche pratiche aziendali. Il lavoro precedente con Shimomura-san al FuRyu è stato d'aiuto, ma anche in quel caso il contatto iniziale è avvenuto tramite X.

TA: Quali lavori precedenti ti hanno ispirato a contattarli?

TAKUMI: Kingdom Hearts mi ha influenzato profondamente; La musica di Shimomura-san e gli scenari di Nojima-san in FINAL FANTASY VII e X sono stati le principali ispirazioni.

TA: Quali giochi hanno ispirato lo sviluppo di Reynatis?

TAKUMI: Sono un fan dei giochi d'azione e, anche se ho tratto ispirazione da molti titoli, Reynatis punta a essere un'esperienza completa, non solo un gioco d'azione, riconoscendo l'esperienza di FuRyu limitazioni rispetto agli studi più grandi.

TA: Per quanto tempo Reynatis è stato in produzione? In che modo la pandemia ha influito sullo sviluppo?

TAKUMI: Circa tre anni. L'impatto iniziale della pandemia è stato limitato grazie al lavoro in ufficio del team di sviluppo e alla buona comunicazione. Successivamente sono riprese le riunioni di persona.

TA: La collaborazione con NEO: The World Ends With You era molto attesa. Come ti sei avvicinato a Square Enix?

TAKUMI: Ho contattato Square Enix direttamente come azienda, sottolineando l'ambientazione condivisa di Shibuya e il potenziale di sinergia.

TA: Quali piattaforme erano previste fin dall'inizio? Qual è stata la piattaforma principale?

TAKUMI: Tutte le piattaforme erano state pianificate inizialmente, con Switch come piattaforma principale.

TA: Come si comporterà Reynatis su Switch, dati i problemi tecnici passati nei giochi FuRyu sulle piattaforme principali?

TAKUMI: Supera i limiti di Switch. Bilanciare le considerazioni di vendita (più piattaforme) con gli obiettivi di regia (ottimizzazione per una piattaforma) è stata una sfida, ma sono soddisfatto del risultato.

TA: FuRyu ha preso in considerazione lo sviluppo interno di PC in Giappone?

TAKUMI: Sì, FuRyu ha recentemente rilasciato un titolo per PC sviluppato internamente. Una partnership con NIS America per i giochi di ruolo su console sfrutta la loro esperienza nella localizzazione e nelle vendite occidentali.

TA: C'è una maggiore domanda per le versioni PC in Giappone?

TAKUMI: Secondo me, i mercati dei giochi per console e PC in Giappone rimangono in gran parte separati.

TA: Sono previsti ulteriori porting su smartphone dei giochi premium FuRyu?

TAKUMI: FuRyu si concentra sullo sviluppo su console. Le porte dello smartphone vengono prese in considerazione caso per caso, solo se l'esperienza rimane intatta.

TA: Perché i giochi FuRyu non sono apparsi su Xbox?

TAKUMI: La mancanza di domanda da parte dei consumatori e di esperienza degli sviluppatori con la piattaforma sono le ragioni principali. Pur essendo personalmente interessato, al momento non è fattibile.

TA: Cosa non vedi l'ora di far provare ai giocatori occidentali in Reynatis?

TAKUMI: Spero che i giocatori apprezzino il gioco a lungo, sperimentando i contenuti della storia in corso e gli aggiornamenti simultaneamente con la base di giocatori giapponese.

TA: Ci sono piani per l'uscita di un libro d'arte giapponese e della colonna sonora dopo il DLC?

TAKUMI: Al momento, nessun piano, ma mi piacerebbe vedere pubblicata la colonna sonora di Shimomura-san.

TA: A cosa hai giocato di recente fuori dal lavoro?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth e Jedi Survivor. Principalmente su PS5.

TA: Qual è il tuo progetto preferito?

TAKUMI: Reynatis, a causa del mio coinvolgimento in tutti gli aspetti come produttore, produttore creativo e regista. Trinity Trigger è stata la mia prima esperienza da regista.

TA: Cosa diresti a coloro che sono emozionati per Reynatis e che non hanno mai giocato a un gioco FuRyu prima?

TAKUMI: I giochi FuRyu hanno temi forti. Reynatis è per coloro che si sentono soffocati o sotto pressione dalle aspettative della società e offre un messaggio potente. Anche se graficamente non può competere con titoli più grandi, il suo messaggio ha lo stesso impatto.

(Seguono le risposte via email di Yoko Shimomura e Kazushige Nojima, che coprono il loro coinvolgimento, le ispirazioni, gli aspetti preferiti del loro lavoro su Reynatis e le preferenze sul caffè.)

L'intervista si conclude con le osservazioni conclusive e i ringraziamenti a tutti i partecipanti.

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