Deze maand, 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG Reynatis uit voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering interviewde ik creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura over de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en meer van de game. Het deel van TAKUMI was een videogesprek (vertaald door Alan uit NOS Amerika), terwijl de Nojima- en Shimomura-segmenten via e-mail werden gevoerd.
TouchArcade (TA): Vertel ons over jezelf en je rol bij FuRyu.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producer bij FuRyu en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis gaf ik leiding aan het concept, de productie en de regie, waarbij ik toezicht hield op alle aspecten.
TA: Reynatis lijkt meer buzz te genereren dan enig ander FuRyu-spel in het Westen. Hoe voelt dat?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De opwinding lijkt internationaal sterker dan in Japan. Twitter-feedback op trailers en aankondigingen komt grotendeels van buiten Japan, wat duidt op een aanzienlijke westerse fanbase. Dit overtreft de ontvangst van elke eerdere FuRyu-titel.
TA: Hoe was de Japanse ontvangst?
TAKUMI: Fans van Final Fantasy, Kingdom Hearts en het werk van Tetsuya Nomura waarderen het vooral. Ze anticiperen op plotontwikkelingen, wat leidt tot verdere discussie over toekomstige mogelijkheden. Oude FuRyu-fans genieten ook van de unieke elementen van de game. Over het algemeen was de feedback positief.
TA: Veel fans trekken parallellen tussen Reynatis en de Final Fantasy Versus XIII trailer. Kun je iets zeggen over de invloed ervan?
TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn. Ik heb met Nomura-san gesproken en de inspiratie is duidelijk, maar Reynatis is volledig mijn eigen creatie, onderscheidend van enig eerder werk.
TA: FuRyu-spellen hebben vaak sterke punten en verbeterpunten. Bent u tevreden met de huidige staat van Reynatis, gezien de geplande updates?
TAKUMI: De Japanse release was op 25 juli. We hebben feedback verwerkt via streamingsessies en Twitter, en updates gericht op het balanceren van de baas, het spawnen van vijanden en verbeteringen aan de levenskwaliteit zijn gepland (1 september in Japan). Bugfixes en technische verbeteringen zullen doorgaan tot de laatste DLC in mei. De westerse release zal een verfijnde versie zijn.
TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor samenwerking?
TAKUMI: Het was vooral direct contact: X/Twitter-berichten, LINE-chats. Het was minder formeel dan typische zakelijke praktijken. Eerder werk met Shimomura-san bij FuRyu hielp, maar zelfs toen verliep het eerste contact via X.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om contact met hen op te nemen?
TAKUMI: Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed; De muziek van Shimomura-san en de scenario's van Nojima-san in FINAL FANTASY VII en X waren grote inspiratiebronnen.
TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?
TAKUMI: Ik ben een fan van actiegames, en hoewel ik inspiratie heb gehaald uit veel titels, wil Reynatis een complete ervaring zijn, niet alleen maar een actiegame, waarbij de kenmerken van FuRyu worden erkend beperkingen vergeleken met grotere studio's.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke invloed heeft de pandemie op de ontwikkeling gehad?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De aanvankelijke impact van de pandemie was beperkt dankzij het werk op kantoor en de goede communicatie van het ontwikkelingsteam. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.
TA: Er werd lang uitgekeken naar de samenwerking met NEO: The World Ends With You. Hoe hebben jullie Square Enix benaderd?
TAKUMI: Ik heb als bedrijf rechtstreeks contact opgenomen met Square Enix, waarbij ik de nadruk legde op de gedeelde Shibuya-setting en het potentieel voor synergie.
TA: Welke platforms waren er vanaf het begin gepland? Wat was het leidende platform?
TAKUMI: Aanvankelijk waren alle platforms gepland, met de Switch als leidend platform.
TA: Hoe zal Reynatis presteren op de Switch, gezien eerdere technische problemen in FuRyu-games op hoofdplatforms?
TAKUMI: Het verlegt de grenzen van de Switch. Het balanceren van verkoopoverwegingen (meerdere platforms) met regiedoelstellingen (optimalisatie voor één platform) was een uitdaging, maar ik ben tevreden met het resultaat.
TA: Heeft FuRyu de interne pc-ontwikkeling in Japan overwogen?
TAKUMI: Ja, FuRyu heeft onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht. Een partnerschap met NIS America voor console-RPG's maakt gebruik van hun expertise op het gebied van westerse lokalisatie en verkoop.
TA: Is er een grotere vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?
TAKUMI: FuRyu richt zich op console-ontwikkeling. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de ervaring intact blijft.
TA: Waarom zijn FuRyu-games niet op Xbox verschenen?
TAKUMI: Gebrek aan consumentenvraag en ontwikkelaarservaring met het platform zijn de belangrijkste redenen. Hoewel het persoonlijk geïnteresseerd is, is het momenteel niet haalbaar.
TA: Wat vind je het meest spannend voor westerse spelers om te ervaren in Reynatis?
TAKUMI: Ik hoop dat spelers lang van het spel zullen genieten en de voortdurende verhaalinhoud en updates tegelijkertijd met de Japanse spelersbasis zullen ervaren.
TA: Zijn er plannen voor een Japans kunstboek en soundtrack-release na de DLC?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar ik zou graag de soundtrack van Shimomura-san willen zien verschijnen.
TA: Wat heb je onlangs buiten je werk gespeeld?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Wedergeboorte en Jedi Survivor. Meestal op PS5.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Reynatis, vanwege mijn betrokkenheid bij alle aspecten als producer, creatief producent en regisseur. Trinity Trigger was mijn eerste regie-ervaring.
TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis en die nog niet eerder een FuRyu-game hebben gespeeld?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Reynatis is voor degenen die zich onderdrukt of onder druk gezet voelen door maatschappelijke verwachtingen en biedt een krachtige boodschap. Hoewel het grafisch misschien niet concurreert met grotere titels, is de boodschap even indrukwekkend.
(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima volgen, waarin hun betrokkenheid, inspiraties, favoriete aspecten van hun werk aan Reynatis en koffievoorkeuren worden besproken.)
Het interview wordt afgesloten met slotopmerkingen en dank aan alle deelnemers.