今月 9 月 27 日、NIS America はフリューのアクション RPGReynatis を欧米で Switch、Steam、PS5、PS4 向けにリリースします。 発売に先立ち、クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏にゲームの開発、インスピレーション、コラボレーションなどについてインタビューした。 TAKUMI の部分はビデオ通話 (NIS アメリカのアランが翻訳) でしたが、ノジマと下村の部分は電子メールで行われました。
TouchArcade (TA): あなた自身とフリューでのあなたの役割について教えてください。
TAKUMI: 私はフリューでディレクター兼プロデューサーを務めており、新しいゲームの制作に注力しています。 Reynatisでは、私がコンセプト、制作、ディレクションを陣頭指揮し、全ての面を統括しました。
TA: レイナティス は、西側諸国でこれまでのどのフリュー ゲームよりも大きな話題を呼んでいるようです。 それはどんな感じですか?
TAKUMI: 嬉しいです!その盛り上がりは日本以上に海外の方が強いようだ。 予告編や発表に関する Twitter のフィードバックは主に日本国外からのものであり、欧米のファン層がかなり多いことが示唆されます。これは、過去のフリュータイトルの評判を上回ります。
TA: 日本の歓迎はどうでしたか?
TAKUMI: ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ、および野村哲也の作品のファンは特に高く評価しています。 彼らはプロットの展開を予想し、将来の可能性についてさらなる議論を引き起こします。 長年のフリューファンも、ゲームのユニークな要素を楽しんでいます。 全体的に、フィードバックは肯定的でした。
TA: 多くのファンは、レイナティスと ファイナルファンタジー ヴァーサス XIII トレーラーを類似点としています。 その影響についてコメントしていただけますか?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。 野村さんの作品と Versus XIII のファンとして、私はそのゲームがあり得るについて独自の解釈を作りたかったのです。 野村さんと話しましたが、インスピレーションは明らかですが、レイナティスは完全に私の創作であり、これまでの作品とは異なります。
TA: フリューのゲームには長所と改善の余地があることがよくあります。計画されているアップデートを考慮した上で、レイナティスの現在の状態に満足していますか?
TAKUMI: 日本でのリリースは7月25日でした。 ストリーミング セッションや Twitter を通じてフィードバックに対応し、ボスのバランス調整、敵の出現、生活の質の向上に焦点を当てたアップデートが予定されています (日本では 9 月 1 日)。バグ修正と技術的改善は、5 月の最終 DLC まで継続されます。 欧米版はリファイン版となります。
TA: 下村陽子氏と野島一成氏にコラボレーションについてどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: X/Twitter メッセージ、LINE チャットなど、直接の連絡がほとんどでした。 それは典型的なビジネス慣行よりも形式的ではありませんでした。 フリューの下村さんとの以前の仕事が役に立ちましたが、それでも最初の連絡は X 経由でした。
TA: 連絡を取るきっかけとなった過去の作品は何ですか?
タクミ: キングダム ハーツは私に深い影響を与えました。 FINAL FANTASY VII と X における下村さんの音楽と野島さんのシナリオは大きなインスピレーションでした。
TA: Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI: 私はアクション ゲームのファンで、多くのタイトルからインスピレーションを得ていますが、Reynatis は、フリューの作品を認識し、単なるアクション ゲームではなく、完全な体験を目指しています。大規模なスタジオと比較すると制限があります。
TA: レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI: 約3年です。 開発チームの社内業務と良好なコミュニケーションのおかげで、パンデミックの初期の影響は限定的でした。その後、対面での会議が再開されました。
TA: NEO:すばらしきこのせかいのコラボレーションは非常に期待されていました。スクウェア・エニックスにどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: 私は企業としてスクウェア・エニックスに直接連絡し、渋谷という共通の設定と相乗効果の可能性を強調しました。
TA: 最初からどのようなプラットフォームが計画されていましたか?主要なプラットフォームは何でしたか?
TAKUMI: 当初はすべてのプラットフォームが計画されており、Switch が主要プラットフォームでした。
TA: 主要プラットフォームでのフリュー ゲームにおける過去の技術的問題を考慮すると、レイナティスは Switch でどのように機能しますか?
TAKUMI: それはスイッチの限界を押し広げます。 販売上の考慮事項 (複数のプラットフォーム) と方向性の目標 (1 つのプラットフォームへの最適化) のバランスを取るのは課題でしたが、結果には満足しています。
TA: フリューでは日本国内での PC 開発を検討しましたか?
TAKUMI: はい、フリューは最近自社開発のPCタイトルをリリースしました。 コンソール RPG における NIS America との提携では、欧米のローカリゼーションと販売における NIS America の専門知識が活用されています。
TA: 日本では PC 版の需要は増えていますか?
TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく分離したままです。
TA: プレミアム フリュー ゲームをさらにスマートフォンに移植する予定はありますか?
TAKUMI: フリューはコンソール開発に注力しています。スマートフォンへのポートは、エクスペリエンスが損なわれない場合にのみ、ケースバイケースで検討されます。
TA: フリューのゲームが Xbox に登場しないのはなぜですか?
TAKUMI: 消費者の需要とプラットフォームに対する開発者の経験の欠如が主な理由です。 個人的には興味がありますが、現時点では実現不可能です。
TA: 西洋のプレイヤーが レイナティス で体験することに最も興奮していることは何ですか?
TAKUMI: プレイヤーの皆様には、継続的なストーリーコンテンツとアップデートを日本のプレイヤーベースと同時に体験しながら、ゲームを長く楽しんでいただければ幸いです。
TA: DLC 後に日本のアートブックやサウンドトラックがリリースされる予定はありますか?
TAKUMI: 今のところ予定はありませんが、下村さんのサントラもぜひ発売してほしいです。
TA: 最近仕事以外で何をしましたか?
タクミ: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VIIリバース、ジェダイ サバイバー。 ほとんどが PS5 です。
TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか?
TAKUMI: Reynatis、プロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターとして全てに携わらせていただきました。 トリニティ トリガーが私の最初の監督体験でした。
TA: これまでフリューのゲームをプレイしたことがなく、レイナティスに興奮している人たちに一言お願いします?
TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。 Reynatis は、社会の期待によって息苦しさやプレッシャーを感じている人たちに向けて、力強いメッセージを提供します。 グラフィックの面では大きなタイトルと競合しないかもしれませんが、そのメッセージは同様に影響力があります。
(下村陽子と野島一成からの電子メールの返信が続き、レイナティスでの彼らの関与、インスピレーション、仕事の好きな側面、およびコーヒーの好みが説明されています。)
インタビューは閉会の挨拶と参加者全員への感謝の言葉で終わります。