Ce mois-ci, le 27 septembre, NIS America sort le RPG d'action de FuRyu Reynatis pour Switch, Steam, PS5 et PS4 en Occident. Avant le lancement, j'ai interviewé le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura à propos du développement du jeu, de ses inspirations, de ses collaborations et bien plus encore. La partie de TAKUMI était un appel vidéo (traduit par Alan de NIS America), tandis que les segments Nojima et Shimomura étaient menés par e-mail.
TouchArcade (TA) :Parlez-nous de vous et de votre rôle chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis réalisateur et producteur chez FuRyu, je me concentre sur la création de nouveaux jeux. Pour Reynatis, j'ai dirigé le concept, la production et la réalisation, supervisant tous les aspects.
TA : Reynatis semble générer plus de buzz que n'importe quel jeu FuRyu précédent en Occident. Qu'est-ce que ça fait ?
TAKUMI :Je suis ravie ! L’enthousiasme semble plus fort à l’échelle internationale qu’au Japon. Les commentaires de Twitter sur les bandes-annonces et les annonces proviennent en grande partie de l'extérieur du Japon, ce qui suggère une importante base de fans occidentaux. Cela surpasse la réception de n’importe quel titre FuRyu passé.
TA : Comment s’est passé l’accueil japonais ?
TAKUMI : Les fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts et du travail de Tetsuya Nomura l'apprécient particulièrement. Ils anticipent les développements de l’intrigue, suscitant de nouvelles discussions sur les possibilités futures. Les fans de longue date de FuRyu apprécient également les éléments uniques du jeu. Dans l’ensemble, les retours ont été positifs.
TA : De nombreux fans font des parallèles entre Reynatis et la bande-annonce de Final Fantasy Versus XIII. Pouvez-vous commenter son influence ?
TAKUMI :C'est un sujet sensible. En tant que fan du travail de Nomura-san et de Versus XIII, je voulais créer ma propre interprétation de ce que ce jeu aurait pu. J'ai parlé avec Nomura-san et l'inspiration est claire, mais Reynatis est entièrement ma propre création, distincte de tout travail précédent.
TA : Les jeux FuRyu ont souvent des points forts et des axes d'amélioration. Êtes-vous satisfait de l'état actuel de Reynatis, compte tenu des mises à jour prévues ?
TAKUMI : La sortie japonaise était le 25 juillet. Nous avons répondu aux commentaires via des sessions de streaming et sur Twitter, et des mises à jour axées sur l'équilibrage des boss, l'apparition des ennemis et les améliorations de la qualité de vie sont prévues (1er septembre au Japon). Les corrections de bugs et les améliorations techniques se poursuivront jusqu'au DLC final en mai. La sortie occidentale sera une version raffinée.
TA : Comment avez-vous contacté Yoko Shimomura et Kazushige Nojima pour une collaboration ?
TAKUMI : Il s'agissait principalement de contacts directs : messages X/Twitter, chats LINE. C’était moins formel que les pratiques commerciales habituelles. Un travail antérieur avec Shimomura-san chez FuRyu a aidé, mais même dans ce cas, le premier contact s'est fait via X.
TA : Quels travaux antérieurs vous ont inspiré à les contacter ?
TAKUMI : Kingdom Hearts m'a profondément influencé ; La musique de Shimomura-san et les scénarios de Nojima-san dans FINAL FANTASY VII et X ont été des inspirations majeures.
TA : Quels jeux ont inspiré le développement de Reynatis ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action, et même si je me suis inspiré de nombreux titres, Reynatis vise à être une expérience complète, pas seulement un jeu d'action, reconnaissant le limitations par rapport aux grands studios.
TA : Combien de temps Reynatis a-t-il été en production ? Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?
TAKUMI : Environ trois ans. L'impact initial de la pandémie a été limité en raison du travail de l'équipe de développement au bureau et d'une bonne communication. Plus tard, les réunions en personne ont repris.
TA : La collaboration NEO : The World Ends With You était très attendue. Comment avez-vous abordé Square Enix ?
TAKUMI : J'ai contacté Square Enix directement en tant qu'entreprise, en soulignant le cadre partagé de Shibuya et le potentiel de synergie.
TA : Quelles plateformes étaient prévues dès le départ ? Quelle était la plateforme principale ?
TAKUMI : Toutes les plates-formes étaient initialement prévues, avec la Switch comme plate-forme principale.
TA : Comment Reynatis fonctionnera-t-il sur la Switch, compte tenu des problèmes techniques passés dans les jeux FuRyu sur les principales plateformes ?
TAKUMI : Il repousse les limites de la Switch. Équilibrer les considérations commerciales (plusieurs plates-formes) avec les objectifs de direction (optimisation pour une plate-forme) était un défi, mais je suis satisfait du résultat.
TA : FuRyu a-t-il envisagé le développement interne de PC au Japon ?
TAKUMI : Oui, FuRyu a récemment publié un titre PC développé en interne. Un partenariat avec NIS America pour les RPG sur console s'appuie sur leur expertise en matière de localisation et de vente occidentales.
TA : Y a-t-il une demande accrue pour les versions PC au Japon ?
TAKUMI : À mon avis, les marchés des jeux sur console et sur PC au Japon restent largement séparés.
TA : Existe-t-il des plans pour davantage de ports pour smartphone de jeux FuRyu premium ?
TAKUMI : FuRyu se concentre sur le développement de consoles. Les ports smartphone sont envisagés au cas par cas, uniquement si l'expérience reste intacte.
TA : Pourquoi les jeux FuRyu ne sont-ils pas apparus sur Xbox ?
TAKUMI : Le manque de demande des consommateurs et d'expérience des développeurs avec la plate-forme en est les principales raisons. Bien que personnellement intéressé, ce n'est actuellement pas réalisable.
TA : Qu'avez-vous le plus hâte que les joueurs occidentaux expérimentent dans Reynatis ?
TAKUMI : J'espère que les joueurs apprécieront le jeu pendant longtemps, en découvrant le contenu de l'histoire en cours et les mises à jour simultanément avec la base de joueurs japonais.
TA : Est-il prévu de sortir un livre d'art japonais et une bande originale après le DLC ?
TAKUMI : Actuellement, rien de prévu, mais j'aimerais voir la bande originale de Shimomura-san sortir.
TA : À quoi avez-vous joué récemment en dehors du travail ?
TAKUMI : Larmes du Royaume, FINAL FANTASY VII Renaissance et Survivant Jedi. Principalement sur PS5.
TA : Quel est votre projet préféré ?
TAKUMI : Reynatis, en raison de mon implication dans tous les aspects en tant que producteur, producteur créatif et réalisateur. Trinity Trigger a été ma première expérience de réalisateur.
TA : Que diriez-vous à ceux qui sont enthousiasmés par Reynatis et qui n'ont jamais joué à un jeu FuRyu auparavant ?
TAKUMI : Les jeux FuRyu ont des thèmes forts. Reynatis s'adresse à ceux qui se sentent étouffés ou pressés par les attentes sociétales, offrant un message puissant. Même s'il ne rivalise pas graphiquement avec des titres plus importants, son message est tout aussi percutant.
(Suivent les réponses par e-mail de Yoko Shimomura et Kazushige Nojima, couvrant leur implication, leurs inspirations, les aspects préférés de leur travail sur Reynatis et leurs préférences en matière de café.)
L'entretien se termine par des remarques finales et des remerciements à tous les participants.