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TEPPEN: Exklusives Interview mit Entwicklern

Diesen Monat, am 27. September, veröffentlicht NIS America das Action-Rollenspiel Reynatis von FuRyu für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Vor der Veröffentlichung habe ich den Kreativproduzenten TAKUMI, den Drehbuchautor Kazushige Nojima und die Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung, Inspirationen und Kooperationen des Spiels interviewt
By Chloe
Jan 11,2025

Diesen Monat, am 27. September, veröffentlicht NIS America FuRyus Action-Rollenspiel Reynatis für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Vor der Veröffentlichung habe ich den Kreativproduzenten TAKUMI, den Drehbuchautor Kazushige Nojima und die Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und mehr interviewt. Der Teil von TAKUMI bestand aus einem Videoanruf (übersetzt von Alan von NIS America), während die Abschnitte Nojima und Shimomura per E-Mail durchgeführt wurden.

TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei FuRyu.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent bei FuRyu und konzentriere mich auf die Entwicklung neuer Spiele. Für Reynatis leitete ich das Konzept, die Produktion und die Regie und überwachte alle Aspekte.

TA: Reynatis scheint mehr Aufsehen zu erregen als jedes andere FuRyu-Spiel im Westen. Wie fühlt sich das an?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die Aufregung scheint international stärker zu sein als in Japan. Das Twitter-Feedback zu Trailern und Ankündigungen stammt größtenteils von außerhalb Japans, was auf eine beträchtliche westliche Fangemeinde schließen lässt. Dies übertrifft die Rezeption aller früheren FuRyu-Titel.

TA: Wie war der japanische Empfang?

TAKUMI:Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und der Arbeit von Tetsuya Nomura wissen es besonders zu schätzen. Sie nehmen die Entwicklung der Handlung vorweg und lösen weitere Diskussionen über zukünftige Möglichkeiten aus. Auch langjährige FuRyu-Fans genießen die einzigartigen Elemente des Spiels. Insgesamt war das Feedback positiv.

TA: Viele Fans ziehen Parallelen zwischen Reynatis und dem Final Fantasy Versus XIII-Trailer. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?

TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus Ich habe mit Nomura-san gesprochen und die Inspiration ist klar, aber Reynatis ist vollständig meine eigene Kreation und unterscheidet sich von allen früheren Arbeiten.

TA:

FuRyu-Spiele haben oft Stärken und Verbesserungsmöglichkeiten. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von

Reynatis zufrieden, unter Berücksichtigung geplanter Aktualisierungen? TAKUMI:

Die japanische Veröffentlichung war am 25. Juli. Wir haben das Feedback über Streaming-Sitzungen und Twitter berücksichtigt und Updates mit Schwerpunkt auf Boss-Balancing, Gegner-Spawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant (1. September in Japan). Fehlerbehebungen und technische Verbesserungen werden bis zum endgültigen DLC im Mai fortgesetzt. Die Western-Veröffentlichung wird eine verfeinerte Version sein.

TA: Wie haben Sie Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für eine Zusammenarbeit kontaktiert?

TAKUMI: Es war größtenteils direkter Kontakt – X/Twitter-Nachrichten, LINE-Chats. Es war weniger formell als typische Geschäftspraktiken. Die vorherige Zusammenarbeit mit Shimomura-san bei FuRyu hat geholfen, aber selbst dann erfolgte der erste Kontakt über X.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, sich an sie zu wenden?

TAKUMI: Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst; Shimomura-sans Musik und Nojima-sans Szenarien in FINAL FANTASY VII und X waren wichtige Inspirationen.

TA: Welche Spiele haben die Entwicklung von Reynatis inspiriert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen, und obwohl ich mich von vielen Titeln inspirieren ließ, zielt Reynatis darauf ab, ein umfassendes Erlebnis zu sein, nicht nur ein Actionspiel, wie es bei FuRyu der Fall ist Einschränkungen im Vergleich zu größeren Studios.

TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Die anfänglichen Auswirkungen der Pandemie waren aufgrund der Arbeit des Entwicklungsteams im Büro und der guten Kommunikation begrenzt. Später wurden die persönlichen Treffen wieder aufgenommen.

TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You wurde mit Spannung erwartet. Wie sind Sie an Square Enix herangegangen?

TAKUMI: Ich habe Square Enix als Unternehmen direkt kontaktiert und dabei die gemeinsame Shibuya-Umgebung und das Potenzial für Synergien hervorgehoben.

TA: Welche Plattformen waren von Anfang an geplant? Was war die Lead-Plattform?

TAKUMI: Alle Plattformen waren ursprünglich geplant, mit der Switch als Hauptplattform.

TA: Wie wird Reynatis angesichts früherer technischer Probleme in FuRyu-Spielen auf führenden Plattformen auf der Switch abschneiden?

TAKUMI: Es geht an die Grenzen des Switch. Es war eine Herausforderung, Vertriebsüberlegungen (mehrere Plattformen) mit den Zielen der Regie (Optimierung für eine Plattform) in Einklang zu bringen, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.

TA: Hat FuRyu über eine interne PC-Entwicklung in Japan nachgedacht?

TAKUMI: Ja, FuRyu hat kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht. Eine Partnerschaft mit NIS America für Konsolen-RPGs nutzt deren Fachwissen in westlicher Lokalisierung und Vertrieb.

TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach bleiben der Konsolen- und der PC-Gaming-Markt in Japan weitgehend getrennt.

TA: Gibt es Pläne für weitere Smartphone-Ports von Premium-FuRyu-Spielen?

TAKUMI: FuRyu konzentriert sich auf die Konsolenentwicklung. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, nur wenn das Erlebnis intakt bleibt.

TA: Warum sind FuRyu-Spiele nicht auf Xbox erschienen?

TAKUMI: Mangelnde Verbrauchernachfrage und mangelnde Entwicklererfahrung mit der Plattform sind die Hauptgründe. Obwohl ich persönlich daran interessiert bin, ist es derzeit nicht machbar.

TA: Worauf freuen Sie sich am meisten, was westliche Spieler in Reynatis erleben können?

TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben und die fortlaufenden Story-Inhalte und Updates gleichzeitig mit der japanischen Spielerbasis erleben können.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines japanischen Artbooks und Soundtracks nach dem DLC?

TAKUMI: Derzeit keine Pläne, aber ich würde gerne den Soundtrack von Shimomura-san veröffentlichen sehen.

TA: Was hast du in letzter Zeit außerhalb der Arbeit gespielt?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis, aufgrund meines Engagements in allen Aspekten als Produzent, kreativer Produzent und Regisseur. Trinity Trigger war meine erste Regieerfahrung.

TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen und noch nie ein FuRyu-Spiel gespielt haben?

TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Reynatis ist für diejenigen gedacht, die sich durch gesellschaftliche Erwartungen unterdrückt oder unter Druck gesetzt fühlen, und bietet eine starke Botschaft. Obwohl es grafisch möglicherweise nicht mit größeren Titeln mithalten kann, ist seine Botschaft ebenso wirkungsvoll.

(Es folgen E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima, die über ihr Engagement, ihre Inspirationen, Lieblingsaspekte ihrer Arbeit an Reynatis und ihre Kaffeevorlieben berichten.)

Das Interview endet mit Schlussbemerkungen und einem Dank an alle Teilnehmer.

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