이번달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4로 서양 출시합니다. 출시에 앞서 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 인터뷰했습니다. TAKUMI 부분은 영상 통화(NIS America의 Alan 번역)로 진행되었으며, Nojima 및 Shimomura 부분은 이메일을 통해 진행되었습니다.
TouchArcade(TA): 본인 소개와 FuRyu에서의 역할에 대해 알려주세요.
TAKUMI: 저는 FuRyu의 디렉터 겸 프로듀서로 새로운 게임 제작에 주력하고 있습니다. 레이나티스의 경우 콘셉트, 제작, 디렉팅까지 제가 주도적으로 맡아 모든 면을 총괄했습니다.
TA: Reynatis는 서양의 이전 FuRyu 게임보다 더 많은 화제를 불러일으키는 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?
타쿠미: 신난다! 일본보다 해외에서 열기가 더 강한 것 같다. 예고편과 발표에 대한 트위터 피드백은 대부분 일본 외부에서 왔으며, 이는 상당한 서구 팬층을 시사합니다. 이는 과거 FuRyu 타이틀의 반응을 능가하는 것입니다.
TA: 일본의 반응은 어땠나요?
TAKUMI:파이널 판타지, 킹덤 하츠 팬, 노무라 테츠야의 작품을 특히 좋아합니다. 그들은 줄거리 전개를 예상하고 미래 가능성에 대한 추가 논의를 촉발합니다. 오랜 FuRyu 팬 역시 게임의 독특한 요소를 즐기고 있습니다. 전반적으로 피드백은 긍정적이었습니다.
TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII 예고편을 유사점으로 꼽습니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?
TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 무엇이 될 수 있었는지 나만의 해석을 만들고 싶었습니다. 노무라씨와 이야기를 나눴는데, 영감이 분명한데 레이나티스는 이전 작품들과는 완전히 다른 나만의 창작물입니다.
TA: FuRyu 게임에는 장점과 개선할 부분이 있는 경우가 많습니다. 업데이트 예정을 고려했을 때 레이나티스 현재 상태에 만족하시나요?
TAKUMI: 일본 발매일은 7월 25일이었습니다. 스트리밍 세션과 트위터를 통해 피드백을 처리했으며, 보스 밸런싱, 적 생성, 삶의 질 향상에 초점을 맞춘 업데이트가 계획되어 있습니다(일본에서는 9월 1일). 버그 수정 및 기술 개선은 5월 최종 DLC까지 계속됩니다. 서양판은 세련된 버전이 될 예정입니다.
TA: 콜라보레이션을 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?
타쿠미: X/Twitter 메시지, LINE 채팅 등 직접적인 접촉이 대부분이었습니다. 일반적인 비즈니스 관행보다 덜 형식적이었습니다. FuRyu에서 Shimomura-san과의 사전 작업이 도움이 되었지만, 그때도 초기 접촉은 X를 통해 이루어졌습니다.
TA: 그들에게 다가가도록 영감을 준 이전 작품은 무엇입니까?
TAKUMI: Kingdom Hearts는 나에게 깊은 영향을 미쳤습니다. 시모무라 씨의 음악과 노지마 씨의 FINAL FANTASY VII와 X에서 영감을 많이 받았습니다.
TA: 어떤 게임이 Reynatis' 개발에 영감을 주었나요?
TAKUMI: 저는 액션 게임 팬이고, 많은 타이틀에서 영감을 얻었지만 Reynatis는 FuRyu의 게임을 인정하면서 단순한 액션 게임이 아닌 완전한 경험을 목표로 합니다. 대형 스튜디오에 비해 한계가 있습니다.
TA: Reynatis 생산 기간은 얼마나 됐나요? 전염병이 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
타쿠미: 약 3년. 개발팀의 사내 업무와 원활한 의사소통으로 인해 전염병의 초기 영향은 제한적이었습니다. 이후 대면 회의가 재개되었습니다.
TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 큰 기대를 모았습니다. Square Enix에 어떻게 접근하게 되셨나요?
타쿠미: 회사 차원에서 스퀘어 에닉스에 직접 연락해 공유된 시부야 환경과 시너지 가능성을 강조했습니다.
TA: 처음부터 어떤 플랫폼을 계획했나요? 리드 플랫폼은 무엇이었나요?
TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음에 스위치를 주요 플랫폼으로 하여 계획되었습니다.
TA: Reynatis는 주요 플랫폼에서 FuRyu 게임의 과거 기술적 문제를 고려할 때 스위치에서 어떻게 작동합니까?
TAKUMI: 스위치의 한계를 뛰어넘었습니다. 영업 고려 사항(다중 플랫폼)과 감독 목표(단일 플랫폼 최적화)의 균형을 맞추는 것이 어려웠지만 결과에 만족합니다.
TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려했나요?
TAKUMI: 네, FuRyu는 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. 콘솔 RPG를 위해 NIS America와의 파트너십을 통해 서부 지역화 및 판매에 대한 전문 지식을 활용합니다.
TA: 일본에서는 PC 버전에 대한 수요가 증가하나요?
다쿠미: 제 생각에는 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다.
TA: 프리미엄 FuRyu 게임의 스마트폰 포트를 더 늘릴 계획이 있나요?
TAKUMI: FuRyu는 콘솔 개발에 주력하고 있습니다. 스마트폰 포트는 경험이 그대로 유지되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.
TA: 왜 Xbox에 FuRyu 게임이 등장하지 않았나요?
TAKUMI: 플랫폼에 대한 소비자 수요와 개발자 경험 부족이 주된 이유입니다. 개인적으로 관심이 있지만 현재로서는 불가능합니다.
TA: 서양 선수들이 Reynatis에서 어떤 경험을 하게 되기를 가장 기대하시나요?
타쿠미: 일본 플레이어 기반에서 진행 중인 스토리 콘텐츠와 업데이트를 동시에 경험하며 오랫동안 게임을 즐겨줬으면 좋겠다.
TA: DLC 이후 일본 아트북과 사운드트랙 출시 계획이 있나요?
타쿠미: 현재로서는 계획은 없습니다만, 시모무라 씨의 사운드 트랙이 발매되는 것을 보고 싶습니다.
TA: 최근 업무 외에 어떤 놀이를 했나?
TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 주로 PS5에서 사용됩니다.
TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?
TAKUMI: Reynatis, 제가 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터로서 모든 측면에 참여하고 있기 때문입니다. 트리니티 트리거는 저의 첫 감독 경험이었습니다.
TA: 이전에 FuRyu 게임을 플레이해 본 적이 없고 Reynatis에 흥미를 느끼는 사람들에게 하고 싶은 말은 무엇입니까?
다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 레이나티스는 사회적 기대에 의해 억압되거나 압박감을 느끼는 사람들을 위한 강력한 메시지를 제공합니다. 그래픽 면에서는 더 큰 타이틀과 경쟁할 수는 없지만 메시지는 똑같이 영향력이 있습니다.
(시모무라 요코와 노지마 카즈시게의 이메일 답변은 그들의 참여, 영감, 레이나티스 작업에서 가장 좋아하는 측면, 커피 선호도를 다루고 있습니다.)
마무리와 참여자 여러분께 감사 인사를 전하며 인터뷰를 마무리합니다.