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TEPPEN: Entrevista exclusiva con desarrolladores

Este mes, 27 de septiembre, NIS America lanza Reynatis, el juego de rol de acción de FuRyu para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, entrevisté al productor creativo TAKUMI, al escritor de escenarios Kazushige Nojima y al compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, las inspiraciones y las colaboraciones del juego.
By Chloe
Jan 11,2025

Este mes, 27 de septiembre, NIS America lanza el juego de rol de acción de FuRyu Reynatis para Switch, Steam, PS5 y PS4 en Occidente. Antes del lanzamiento, entrevisté al productor creativo TAKUMI, al guionista de escenarios Kazushige Nojima y al compositor Yoko Shimomura sobre el desarrollo, las inspiraciones, las colaboraciones y más del juego. La parte de TAKUMI fue una videollamada (traducida por Alan de NIS America), mientras que los segmentos de Nojima y Shimomura se realizaron por correo electrónico.

TouchArcade (TA): Cuéntenos sobre usted y su papel en FuRyu.

TAKUMI: Soy director y productor en FuRyu y me centro en la creación de nuevos juegos. Para Reynatis, encabecé el concepto, la producción y la dirección, supervisando todos los aspectos.

TA: Reynatis parece generar más expectación que cualquier juego anterior de FuRyu en Occidente. ¿Cómo se siente eso?

TAKUMI: ¡Estoy emocionado! El entusiasmo parece más fuerte a nivel internacional que en Japón. Los comentarios de Twitter sobre avances y anuncios provienen en gran medida de fuera de Japón, lo que sugiere una importante base de fans occidentales. Esto supera la recepción de cualquier título anterior de FuRyu.

TA:¿Cómo ha sido la recepción japonesa?

TAKUMI: Los fans de Final Fantasy, Kingdom Hearts y el trabajo de Tetsuya Nomura lo aprecian especialmente. Anticipan los desarrollos de la trama, lo que genera más discusiones sobre posibilidades futuras. Los fanáticos de FuRyu desde hace mucho tiempo también disfrutan de los elementos únicos del juego. En general, los comentarios han sido positivos.

TA: Muchos fanáticos establecen paralelismos entre Reynatis y el tráiler de Final Fantasy Versus XIII. ¿Puedes comentar sobre su influencia?

TAKUMI: Es un tema delicado. Como fanático del trabajo de Nomura-san y de Versus XIII, quería crear mi propia interpretación de lo que podría haber sido ese juego. He hablado con Nomura-san y la inspiración es clara, pero Reynatis es enteramente mi propia creación, distinta de cualquier trabajo anterior.

TA: Los juegos FuRyu a menudo tienen puntos fuertes y áreas de mejora. ¿Está satisfecho con el estado actual de Reynatis, considerando las actualizaciones planificadas?

TAKUMI: El lanzamiento japonés fue el 25 de julio. Hemos abordado los comentarios a través de sesiones de transmisión y Twitter, y se planean actualizaciones centradas en el equilibrio de los jefes, la aparición de enemigos y mejoras en la calidad de vida (1 de septiembre en Japón). Las correcciones de errores y las mejoras técnicas continuarán hasta el DLC final en mayo. El lanzamiento occidental será una versión refinada.

TA: ¿Cómo contactaste a Yoko Shimomura y Kazushige Nojima para colaborar?

TAKUMI: Fue principalmente contacto directo: mensajes X/Twitter, chats de LINE. Era menos formal que las prácticas comerciales típicas. El trabajo previo con Shimomura-san en FuRyu ayudó, pero aun así, el contacto inicial fue a través de X.

TA: ¿Qué trabajos anteriores te inspiraron a comunicarte con ellos?

TAKUMI: Kingdom Hearts me influenció profundamente; La música de Shimomura-san y los escenarios de Nojima-san en FINAL FANTASY VII y X fueron grandes inspiraciones.

TA: ¿Qué juegos inspiraron el desarrollo de Reynatis?

TAKUMI: Soy un fanático de los juegos de acción y, aunque me inspiré en muchos títulos, Reynatis pretende ser una experiencia completa, no solo un juego de acción, reconociendo el talento de FuRyu. limitaciones en comparación con estudios más grandes.

TA: ¿Cuánto tiempo estuvo Reynatis en producción? ¿Cómo afectó la pandemia al desarrollo?

TAKUMI: Aproximadamente tres años. El impacto inicial de la pandemia fue limitado debido al trabajo interno y la buena comunicación del equipo de desarrollo. Posteriormente se reanudaron las reuniones presenciales.

TA: La colaboración NEO: The World Ends With You fue muy esperada. ¿Cómo te acercaste a Square Enix?

TAKUMI: Me comuniqué directamente con Square Enix como empresa, enfatizando la configuración compartida de Shibuya y el potencial de sinergia.

TA: ¿Qué plataformas se planearon desde el principio? ¿Cuál fue la plataforma principal?

TAKUMI: Todas las plataformas se planificaron inicialmente, con Switch como plataforma principal.

TA: ¿Cómo se desempeñará Reynatis en Switch, dados los problemas técnicos anteriores en los juegos de FuRyu en plataformas líderes?

TAKUMI: Supera los límites del Switch. Equilibrar las consideraciones de ventas (múltiples plataformas) con los objetivos de dirección (optimizar para una plataforma) fue un desafío, pero estoy satisfecho con el resultado.

TA: ¿FuRyu ha considerado el desarrollo interno de PC en Japón?

TAKUMI: Sí, FuRyu lanzó recientemente un título para PC desarrollado internamente. Una asociación con NIS America para juegos de rol de consola aprovecha su experiencia en localización y ventas occidentales.

TA: ¿Hay una mayor demanda de versiones para PC en Japón?

TAKUMI: En mi opinión, los mercados de juegos de consola y PC en Japón siguen estando en gran medida separados.

TA: ¿Hay planes para más versiones para teléfonos inteligentes de juegos premium FuRyu?

TAKUMI: FuRyu se centra en el desarrollo de consolas. Las adaptaciones para teléfonos inteligentes se consideran caso por caso, solo si la experiencia permanece intacta.

TA: ¿Por qué no han aparecido los juegos de FuRyu en Xbox?

TAKUMI: La falta de demanda de los consumidores y la experiencia de los desarrolladores con la plataforma son las razones principales. Si bien está personalmente interesado, actualmente no es factible.

TA: ¿Qué es lo que más te entusiasma que experimenten los jugadores occidentales en Reynatis?

TAKUMI: Espero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo, experimentando el contenido de la historia en curso y las actualizaciones simultáneamente con la base de jugadores japoneses.

TA: ¿Hay planes para el lanzamiento de un libro de arte japonés y una banda sonora después del DLC?

TAKUMI: Actualmente, no hay planes, pero me encantaría ver lanzada la banda sonora de Shimomura-san.

TA: ¿Qué has jugado recientemente fuera del trabajo?

TAKUMI: Lágrimas del Reino, FINAL FANTASY VII Renacimiento y Sobreviviente Jedi. Principalmente en PS5.

TA: ¿Cuál es tu proyecto favorito?

TAKUMI: Reynatis, debido a mi involucramiento en todos los aspectos como Productor, Productor Creativo y Director. Trinity Trigger fue mi primera experiencia como directora.

TA: ¿Qué les dirías a aquellos emocionados por Reynatis que no han jugado un juego de FuRyu antes?

TAKUMI: Los juegos de FuRyu tienen temas fuertes. Reynatis es para aquellos que se sienten sofocados o presionados por las expectativas de la sociedad y ofrece un mensaje poderoso. Si bien puede que no compita gráficamente con títulos más grandes, su mensaje es igualmente impactante.

(A continuación, aparecen respuestas por correo electrónico de Yoko Shimomura y Kazushige Nojima, que cubren su participación, inspiraciones, aspectos favoritos de su trabajo en Reynatis y preferencias de café).

La entrevista concluye con comentarios finales y agradecimiento a todos los participantes.

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