Bulan ini, 27 September, NIS America mengeluarkan RPG aksi FuRyu Reynatis untuk Switch, Steam, PS5 dan PS4 di Barat. Sebelum pelancaran, saya menemu bual Penerbit Kreatif TAKUMI, Penulis Senario Kazushige Nojima dan Komposer Yoko Shimomura tentang pembangunan permainan, inspirasi, kerjasama dan banyak lagi. Bahagian TAKUMI ialah panggilan video (diterjemahkan oleh Alan dari NIS America), manakala segmen Nojima dan Shimomura dijalankan melalui e-mel.
TouchArcade (TA): Beritahu kami tentang diri anda dan peranan anda di FuRyu.
TAKUMI: Saya seorang pengarah dan penerbit di FuRyu, memfokuskan pada penciptaan permainan baharu. Untuk Reynatis, saya menerajui konsep, pengeluaran dan hala tuju, menyelia semua aspek.
TA: Reynatis nampaknya menjana lebih banyak buzz daripada mana-mana permainan FuRyu sebelumnya di Barat. Bagaimana rasanya?
TAKUMI: Saya teruja! Keterujaan kelihatan lebih kuat di peringkat antarabangsa berbanding di Jepun. Maklum balas Twitter tentang treler dan pengumuman sebahagian besarnya dari luar Jepun, mencadangkan pangkalan peminat Barat yang besar. Ini mengatasi penerimaan mana-mana tajuk FuRyu yang lalu.
TA: Bagaimanakah sambutan Jepun?
TAKUMI: Peminat Final Fantasy, Kingdom Hearts dan karya Tetsuya Nomura amat menghargainya. Mereka menjangka perkembangan plot, mencetuskan perbincangan lanjut tentang kemungkinan masa depan. Peminat FuRyu lama juga menikmati elemen unik permainan. Secara keseluruhannya, maklum balas adalah positif.
TA: Ramai peminat membuat persamaan antara Reynatis dan treler Final Fantasy Versus XIII. Bolehkah anda mengulas pengaruhnya?
TAKUMI: Ia topik sensitif. Sebagai peminat karya Nomura-san dan Versus XIII, saya ingin mencipta tafsiran saya sendiri tentang permainan itu boleh. Saya telah bercakap dengan Nomura-san, dan inspirasinya jelas, tetapi Reynatis sepenuhnya ciptaan saya sendiri, berbeza daripada mana-mana karya sebelumnya.
TA: Permainan FuRyu selalunya mempunyai mata yang kukuh dan kawasan untuk diperbaiki. Adakah anda berpuas hati dengan Reynatis' keadaan semasa, mempertimbangkan kemas kini yang dirancang?
TAKUMI: Tayangan Jepun pada 25 Julai. Kami telah menangani maklum balas melalui sesi penstriman dan Twitter, dan kemas kini yang memfokuskan pada pengimbangan bos, pembiakan musuh dan peningkatan kualiti hidup dirancang (1 September di Jepun). Pembetulan pepijat dan penambahbaikan teknikal akan diteruskan sehingga DLC terakhir pada bulan Mei. Keluaran Barat akan menjadi versi yang diperhalusi.
TA: Bagaimanakah anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk kerjasama?
TAKUMI: Kebanyakannya ialah hubungan langsung—mesej X/Twitter, sembang LINE. Ia kurang formal daripada amalan perniagaan biasa. Kerja sebelumnya dengan Shimomura-san di FuRyu membantu, tetapi walaupun begitu, hubungan awal adalah melalui X.
TA: Apakah karya terdahulu yang memberi inspirasi kepada anda untuk menghubungi mereka?
TAKUMI: Kingdom Hearts sangat mempengaruhi saya; Muzik Shimomura-san dan senario Nojima-san dalam FINAL FANTASY VII dan X merupakan inspirasi utama.
TA: Apakah permainan yang memberi inspirasi kepada pembangunan Reynatis?
TAKUMI: Saya peminat permainan aksi, dan sementara saya mendapat inspirasi daripada banyak tajuk, Reynatis menyasarkan untuk menjadi pengalaman yang lengkap, bukan sekadar permainan aksi, mengiktiraf FuRyu's had berbanding studio yang lebih besar.
TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pengeluaran? Bagaimanakah wabak itu menjejaskan pembangunan?
TAKUMI: Lebih kurang tiga tahun. Kesan awal wabak itu terhad disebabkan oleh kerja di pejabat pasukan pembangunan dan komunikasi yang baik. Kemudian, mesyuarat secara peribadi disambung semula.
TA: Kerjasama NEO: The World Ends With You amat dinantikan. Bagaimanakah anda mendekati Square Enix?
TAKUMI: Saya menghubungi Square Enix secara langsung sebagai sebuah syarikat, menekankan tetapan Shibuya yang dikongsi dan potensi sinergi.
TA: Apakah platform yang dirancang dari awal? Apakah platform utama?
TAKUMI: Semua platform telah dirancang pada mulanya, dengan Suis sebagai platform utama.
TA: Bagaimanakah prestasi Reynatis pada Switch, memandangkan isu teknikal masa lalu dalam permainan FuRyu pada platform utama?
TAKUMI: Ia menolak had Suis. Mengimbangi pertimbangan jualan (pelbagai platform) dengan matlamat pengarah (mengoptimumkan untuk satu platform) merupakan satu cabaran, tetapi saya berpuas hati dengan hasilnya.
TA: Adakah FuRyu telah mempertimbangkan pembangunan PC dalaman di Jepun?
TAKUMI: Ya, FuRyu baru-baru ini telah mengeluarkan tajuk PC yang dibangunkan secara dalaman. Perkongsian dengan NIS America untuk RPG konsol memanfaatkan kepakaran mereka dalam penyetempatan dan jualan Barat.
TA: Adakah terdapat peningkatan permintaan untuk versi PC di Jepun?
TAKUMI: Pada pendapat saya, pasaran permainan konsol dan PC di Jepun kekal berasingan.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk lebih banyak port telefon pintar permainan FuRyu premium?
TAKUMI: FuRyu memfokuskan pada pembangunan konsol. Port telefon pintar dipertimbangkan berdasarkan kes demi kes, hanya jika pengalaman itu kekal utuh.
TA: Mengapakah permainan FuRyu tidak muncul di Xbox?
TAKUMI: Kekurangan permintaan pengguna dan pengalaman pembangun dengan platform adalah sebab utama. Walaupun berminat secara peribadi, ia tidak dapat dilaksanakan pada masa ini.
TA: Apakah yang anda paling teruja untuk pemain Barat alami dalam Reynatis?
TAKUMI: Saya harap pemain menikmati permainan ini untuk masa yang lama, mengalami kandungan cerita yang berterusan dan kemas kini serentak dengan pangkalan pemain Jepun.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk buku seni Jepun dan keluaran runut bunyi selepas DLC?
TAKUMI: Pada masa ini, tiada rancangan, tetapi saya ingin melihat runut bunyi Shimomura-san dikeluarkan.
TA: Apakah yang anda mainkan baru-baru ini di luar kerja?
TAKUMI: Air Mata Kerajaan, FINAL FANTASY VII Kelahiran Semula dan Jedi Survivor. Kebanyakannya pada PS5.
TA: Apakah projek kegemaran anda?
TAKUMI: Reynatis, kerana penglibatan saya dalam semua aspek sebagai Penerbit, Penerbit Kreatif dan Pengarah. Trinity Trigger ialah pengalaman pengarahan pertama saya.
TA: Apa yang anda akan katakan kepada mereka yang teruja untuk Reynatis yang tidak pernah bermain permainan FuRyu sebelum ini?
TAKUMI: Permainan FuRyu mempunyai tema yang kukuh. Reynatis adalah untuk mereka yang berasa terbantut atau tertekan oleh jangkaan masyarakat, menawarkan mesej yang kuat. Walaupun ia mungkin tidak bersaing secara grafik dengan tajuk yang lebih besar, mesejnya juga memberi kesan yang sama.
(Maklum balas e-mel daripada Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima diikuti, meliputi penglibatan, inspirasi, aspek kegemaran mereka dalam karya mereka tentang Reynatis dan pilihan kopi.)
Temu bual diakhiri dengan ucapan penutup dan terima kasih kepada semua peserta.