เดือนนี้ วันที่ 27 กันยายน NIS America วางจำหน่ายเกมแอ็คชั่น RPG ของ FuRyu Reynatis สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ในภาคตะวันตก ก่อนที่จะเปิดตัว ฉันได้สัมภาษณ์โปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ TAKUMI, ผู้เขียนฉาก Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เกี่ยวกับการพัฒนาเกม แรงบันดาลใจ ความร่วมมือ และอื่นๆ อีกมากมาย ส่วนของ TAKUMI นั้นเป็นวิดีโอคอล (แปลโดย Alan จาก NIS America) ในขณะที่ส่วนของ Nojima และ Shimomura ดำเนินการผ่านทางอีเมล
<>TouchArcade (TA):
TAKUMI:
ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ของ FuRyu โดยมุ่งเน้นที่การสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ สำหรับReynatis ฉันเป็นหัวหอกในด้านคอนเซ็ปต์ การผลิต และการกำกับ โดยดูแลทุกด้าน TA:
Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความฮือฮามากกว่าเกม FuRyu ภาคก่อนๆ ในโลกตะวันตก รู้สึกยังไงบ้าง? TAKUMI:
ตื่นเต้นจังเลย! ความตื่นเต้นดูแข็งแกร่งในระดับสากลมากกว่าในญี่ปุ่น ความคิดเห็นของ Twitter เกี่ยวกับตัวอย่างและประกาศต่างๆ ส่วนใหญ่มาจากนอกประเทศญี่ปุ่น ซึ่งบ่งบอกถึงฐานแฟนๆ ชาวตะวันตกจำนวนมาก ซึ่งเกินกว่าการต้อนรับชื่อ FuRyu ในอดีต<> TA:
การต้อนรับแบบญี่ปุ่นเป็นอย่างไรบ้าง?
แฟน ๆ ของ Final Fantasy,
Kingdom Heartsและผลงานของ Tetsuya Nomura รู้สึกซาบซึ้งเป็นพิเศษ พวกเขาคาดการณ์ถึงการพัฒนาโครงเรื่อง และจุดประกายให้เกิดการอภิปรายเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในอนาคต แฟน ๆ ของ FuRyu ที่รู้จักกันมานานยังเพลิดเพลินไปกับองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมอีกด้วย โดยรวมแล้วผลตอบรับเป็นไปในทางบวก <> TA: แฟน ๆ หลายคนวาดสิ่งที่คล้ายคลึงกันระหว่าง Reynatis และ
Final Fantasy Versus XIIITAKUMI: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน ในฐานะแฟนผลงานของโนมูระซังและ Versus XIII ฉันอยากจะสร้างการตีความของตัวเองว่าเกมนั้นสามารถเป็นอย่างไร ฉันได้พูดคุยกับโนมูระซังแล้ว และแรงบันดาลใจก็ชัดเจน แต่
เรย์นาติสเป็นผลงานที่ฉันสร้างขึ้นเองทั้งหมด แตกต่างจากผลงานก่อนหน้านี้ <> TA: เกม FuRyu มักจะมีจุดแข็งและพื้นที่ที่ต้องปรับปรุง คุณพอใจกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis' โดยพิจารณาถึงการอัปเดตที่วางแผนไว้หรือไม่
TAKUMI: วางจำหน่ายในญี่ปุ่นวันที่ 25 กรกฎาคม เราได้ตอบข้อเสนอแนะผ่านเซสชั่นสตรีมมิ่งและ Twitter และมีการวางแผนการอัปเดตที่เน้นไปที่การปรับสมดุลของบอส การวางไข่ของศัตรู และการปรับปรุงคุณภาพชีวิต (1 กันยายนในญี่ปุ่น) การแก้ไขข้อบกพร่องและการปรับปรุงทางเทคนิคจะดำเนินต่อไปจนถึง DLC สุดท้ายในเดือนพฤษภาคม เวอร์ชันตะวันตกจะเป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุง-
TA:
TAKUMI:
ส่วนใหญ่เป็นการติดต่อโดยตรง เช่น ข้อความ X/Twitter แชท LINE มันเป็นทางการน้อยกว่าการดำเนินธุรกิจทั่วไป การร่วมงานก่อนหน้านี้กับชิโมมูระซังที่ FuRyu ช่วยได้ แต่ถึงอย่างนั้น การติดต่อครั้งแรกก็ผ่านทาง X- TA:
ผลงานก่อนหน้านี้อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณติดต่อพวกเขา
Kingdom Hearts มีอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน; เพลงของชิโมมูระซังและสถานการณ์ของโนจิมะซังใน
และ X เป็นแรงบันดาลใจหลัก - FINAL FANTASY VIITA: เกมใดบ้างที่เป็นแรงบันดาลใจให้ Reynatis' พัฒนา?
TAKUMI:
Reynatis มุ่งหวังที่จะมอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบ ไม่ใช่แค่เกมแอคชั่นเท่านั้น โดยคำนึงถึง FuRyu's ข้อจำกัดเมื่อเทียบกับสตูดิโอขนาดใหญ่ - TA:
Reynatis ใช้เวลาในการผลิตนานแค่ไหน? การระบาดใหญ่ส่งผลต่อการพัฒนาอย่างไร ทาคุมิ:
ประมาณสามปี ผลกระทบเบื้องต้นของการแพร่ระบาดมีจำกัดเนื่องจากการทำงานในสำนักงานของทีมพัฒนาและการสื่อสารที่ดี ต่อมา การประชุมแบบต่อหน้าก็ดำเนินต่อไป
-
การทำงานร่วมกันของ NEO: The World Ends With You ได้รับการคาดหวังอย่างมาก คุณรู้จัก Square Enix อย่างไร
TAKUMI:ฉันติดต่อกับ Square Enix โดยตรงในฐานะบริษัท โดยเน้นย้ำถึงการใช้ร่วมกันในชิบูย่าและศักยภาพในการทำงานร่วมกัน -
TA:TAKUMI: แพลตฟอร์มทั้งหมดได้รับการวางแผนในตอนแรก โดยมีสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มหลัก
TA:Reynatis จะแสดงบนสวิตช์อย่างไร เนื่องจากปัญหาทางเทคนิคที่ผ่านมาในเกม FuRyu บนแพลตฟอร์มหลัก
TAKUMI:
- TA:
FuRyu พิจารณาการพัฒนาพีซีภายในในญี่ปุ่นหรือไม่TAKUMI:
ใช่แล้ว FuRyu เพิ่งเปิดตัวเกม PC ที่พัฒนาขึ้นภายใน ความร่วมมือกับ NIS America สำหรับเกมคอนโซล RPG ใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของพวกเขาในด้านการแปลและการขายแบบตะวันตกTA: มีความต้องการเวอร์ชันพีซีเพิ่มขึ้นในญี่ปุ่นหรือไม่
TAKUMI: ในความคิดของฉัน ตลาดเกมคอนโซลและพีซีในญี่ปุ่นยังคงแยกจากกันเป็นส่วนใหญ่
- TA:มีแผนที่จะเพิ่มพอร์ตสมาร์ทโฟนของเกม FuRyu ระดับพรีเมียมเพิ่มเติมหรือไม่
TAKUMI:FuRyu มุ่งเน้นไปที่การพัฒนาคอนโซล พอร์ตสมาร์ทโฟนจะได้รับการพิจารณาเป็นรายกรณี เฉพาะในกรณีที่ประสบการณ์ยังคงเหมือนเดิม -
TA: ทำไมเกม FuRyu จึงไม่ปรากฏบน Xbox
TAKUMI: การขาดความต้องการของผู้บริโภคและประสบการณ์ของนักพัฒนาซอฟต์แวร์กับแพลตฟอร์มเป็นสาเหตุหลัก แม้ว่าจะเป็นที่สนใจเป็นการส่วนตัว แต่ขณะนี้ยังไม่สามารถทำได้ -
TA: คุณตื่นเต้นที่สุดที่ผู้เล่นชาวตะวันตกจะได้สัมผัสประสบการณ์ใน Reynatis
?
ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมไปอีกนาน โดยได้สัมผัสกับเนื้อหาเรื่องราวที่กำลังดำเนินอยู่และการอัปเดตไปพร้อมกับฐานผู้เล่นชาวญี่ปุ่น - TA: มีแผนที่จะออกหนังสือภาพและเพลงประกอบภาษาญี่ปุ่นหลังจาก DLC หรือไม่
ทาคุมิ: ขณะนี้ยังไม่มีแผน แต่ฉันอยากเห็นเพลงประกอบภาพยนตร์ของชิโมมูระซังออก
- TA:ช่วงนี้คุณเล่นอะไรนอกเหนือจากที่ทำงาน?
ทาคูมิ:น้ำตาแห่งอาณาจักร,
การเกิดใหม่ และ
ส่วนใหญ่บน PS5 -
TA:โปรเจ็กต์ที่คุณชื่นชอบคืออะไร TAKUMI: ReynatisFINAL FANTASY VII เนื่องจากฉันมีส่วนร่วมในทุกด้านในฐานะโปรดิวเซอร์ โปรดิวเซอร์สร้างสรรค์ และผู้อำนวยการ Trinity Trigger เป็นประสบการณ์การกำกับเรื่องแรกของฉัน -
TA: คุณจะพูดอะไรกับคนที่ตื่นเต้นกับ
ที่ไม่เคยเล่นเกม FuRyu มาก่อน?
TAKUMI:เกม FuRyu มีธีมที่แข็งแกร่ง Reynatis มีไว้สำหรับผู้ที่รู้สึกอึดอัดหรือกดดันจากความคาดหวังของสังคม โดยนำเสนอข้อความที่ทรงพลัง แม้ว่ามันอาจจะไม่สามารถแข่งขันกับเกมที่ใหญ่กว่าได้แบบกราฟิก แต่ข้อความของมันก็มีผลกระทบไม่แพ้กัน - (ติดตามอีเมลตอบกลับจาก Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ซึ่งครอบคลุมถึงการมีส่วนร่วม แรงบันดาลใจ ด้านที่ชื่นชอบในการทำงานของพวกเขาใน Reynatis
และความชอบด้านกาแฟ)<>
<>
<>
การสัมภาษณ์ปิดท้ายด้วยคำพูดปิดและขอขอบคุณผู้เข้าร่วมทุกคน