Bahay > Balita > TEPPEN: Eksklusibong Panayam sa Mga Developer

TEPPEN: Eksklusibong Panayam sa Mga Developer

Ngayong buwan, ika-27 ng Setyembre, inilabas ng NIS America ang action RPG na Reynatis ni FuRyu para sa Switch, Steam, PS5, at PS4 sa Kanluran. Bago ang paglulunsad, kinapanayam ko ang Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer na si Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura tungkol sa pagbuo ng laro, mga inspirasyon, mga pakikipagtulungan
By Chloe
Jan 11,2025

Ngayong buwan, ika-27 ng Setyembre, inilabas ng NIS America ang action RPG ng FuRyu Reynatis para sa Switch, Steam, PS5, at PS4 sa West. Bago ang paglunsad, kinapanayam ko ang Creative Producer TAKUMI, Scenario Writer na si Kazushige Nojima, at Composer Yoko Shimomura tungkol sa pagbuo ng laro, mga inspirasyon, pakikipagtulungan, at higit pa. Ang bahagi ni TAKUMI ay isang video call (isinalin ni Alan mula sa NIS America), habang ang mga segment ng Nojima at Shimomura ay isinagawa sa pamamagitan ng email.

TouchArcade (TA): Sabihin sa amin ang tungkol sa iyong sarili at ang iyong tungkulin sa FuRyu.

TAKUMI: Ako ay isang direktor at producer sa FuRyu, na tumututok sa bagong paglikha ng laro. Para kay Reynatis, pinangunahan ko ang konsepto, produksyon, at direksyon, na pinangangasiwaan ang lahat ng aspeto.

TA: Reynatis ay tila nakakabuo ng mas maraming buzz kaysa sa anumang nakaraang laro ng FuRyu sa Kanluran. Ano ang pakiramdam?

TAKUMI: Kinikilig ako! Lumilitaw na mas malakas ang kaguluhan sa buong mundo kaysa sa Japan. Ang feedback sa Twitter sa mga trailer at anunsyo ay higit sa lahat ay mula sa labas ng Japan, na nagmumungkahi ng isang malaking Western fanbase. Nahigitan nito ang pagtanggap ng anumang nakaraang pamagat ng FuRyu.

TA: Kumusta ang Japanese reception?

TAKUMI: Ang mga tagahanga ng Final Fantasy, Kingdom Hearts, at ang gawa ni Tetsuya Nomura ay partikular na pinahahalagahan ito. Inaasahan nila ang mga pag-unlad ng plot, na nag-uudyok ng karagdagang talakayan tungkol sa mga posibilidad sa hinaharap. Ang mga matagal nang tagahanga ng FuRyu ay nasisiyahan din sa mga natatanging elemento ng laro. Sa pangkalahatan, positibo ang feedback.

TA: Maraming tagahanga ang nagkakatulad sa pagitan ng Reynatis at ng trailer ng Final Fantasy Versus XIII. Maaari ka bang magkomento sa impluwensya nito?

TAKUMI: Ito ay isang sensitibong paksa. Bilang tagahanga ng gawa ni Nomura-san at Versus XIII, gusto kong gumawa ng sarili kong interpretasyon kung ano kaya ang larong iyon . Nakausap ko si Nomura-san, at malinaw ang inspirasyon, ngunit ang Reynatis ay ganap kong sariling likha, naiiba sa anumang naunang gawa.

TA: Ang mga laro sa FuRyu ay kadalasang may mga matatapang na puntos at mga lugar para sa pagpapabuti. Nasiyahan ka ba sa kasalukuyang estado ng Reynatis', isinasaalang-alang ang mga nakaplanong update?

TAKUMI: Ang paglabas ng Hapon ay noong ika-25 ng Hulyo. Natugunan namin ang feedback sa pamamagitan ng mga streaming session at Twitter, at pinaplano ang mga update na nakatuon sa pagbalanse ng boss, pag-spawn ng kaaway, at pagpapahusay sa kalidad ng buhay (Setyembre 1 sa Japan). Ang mga pag-aayos ng bug at mga teknikal na pagpapabuti ay magpapatuloy hanggang sa huling DLC ​​sa Mayo. Ang Western release ay magiging isang pinong bersyon.

TA: Paano mo nilapitan sina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima para sa pakikipagtulungan?

TAKUMI: Ito ay kadalasang direktang pakikipag-ugnayan—mga mensahe sa X/Twitter, mga chat sa LINE. Ito ay hindi gaanong pormal kaysa sa karaniwang mga kasanayan sa negosyo. Nakatulong ang dating trabaho kasama si Shimomura-san sa FuRyu, ngunit kahit noon pa man, ang unang pakikipag-ugnayan ay sa pamamagitan ng X.

TA: Anong mga naunang gawa ang nagbigay inspirasyon sa iyo na makipag-ugnayan sa kanila?

TAKUMI: Kingdom Hearts ay lubos na nakaimpluwensya sa akin; Ang musika ni Shimomura-san at ang mga senaryo ni Nojima-san sa FINAL FANTASY VII at X ay mga pangunahing inspirasyon.

TA: Anong mga laro ang nagbigay inspirasyon sa pag-unlad ni Reynatis?

TAKUMI: Isa akong tagahanga ng larong aksyon, at habang nakakuha ako ng inspirasyon mula sa maraming pamagat, layunin ng Reynatis na maging isang kumpletong karanasan, hindi lamang isang larong aksyon, na kinikilala ang FuRyu's mga limitasyon kumpara sa mas malalaking studio.

TA: Gaano katagal si Reynatis sa produksyon? Paano nakaapekto ang pandemya sa pag-unlad?

TAKUMI: Humigit-kumulang tatlong taon. Ang paunang epekto ng pandemya ay limitado dahil sa trabaho sa opisina ng development team at magandang komunikasyon. Nang maglaon, ipinagpatuloy ang mga personal na pagpupulong.

TA: Ang collaboration ng NEO: The World Ends With You ay lubos na inaasahan. Paano mo nilapitan ang Square Enix?

TAKUMI: Direkta kong nakipag-ugnayan sa Square Enix bilang isang kumpanya, na binibigyang-diin ang nakabahaging setting ng Shibuya at ang potensyal para sa synergy.

TA: Anong mga platform ang pinlano sa simula? Ano ang lead platform?

TAKUMI: Ang lahat ng platform ay naplano sa simula, kung saan ang Switch ang nangungunang platform.

TA: Paano gaganap ang Reynatis sa Switch, dahil sa mga nakaraang teknikal na isyu sa mga laro ng FuRyu sa mga lead platform?

TAKUMI: Itinutulak nito ang mga limitasyon ng Switch. Ang pagbabalanse ng mga pagsasaalang-alang sa pagbebenta (maraming platform) na may mga layunin sa direktoryo (pag-optimize para sa isang platform) ay isang hamon, ngunit nasiyahan ako sa kinalabasan.

TA: Isinaalang-alang ba ng FuRyu ang panloob na pag-develop ng PC sa Japan?

TAKUMI: Oo, naglabas kamakailan ang FuRyu ng pamagat ng PC na binuo sa loob. Ang pakikipagtulungan sa NIS America para sa console RPGs ay gumagamit ng kanilang kadalubhasaan sa Western localization at mga benta.

TA: Mayroon bang tumaas na pangangailangan para sa mga bersyon ng PC sa Japan?

TAKUMI: Sa aking opinyon, nananatiling magkahiwalay ang console at PC gaming market sa Japan.

TA: Mayroon bang mga plano para sa higit pang mga smartphone port ng mga premium na laro ng FuRyu?

TAKUMI: Nakatuon ang FuRyu sa console development. Isinasaalang-alang ang mga smartphone port sa case-by-case na batayan, kung mananatiling buo ang karanasan.

TA: Bakit hindi lumabas ang mga laro ng FuRyu sa Xbox?

TAKUMI: Kakulangan ng demand ng consumer at karanasan ng developer sa platform ang mga pangunahing dahilan. Bagama't personal na interesado, kasalukuyang hindi ito magagawa.

TA: Ano ang pinakanasasabik mong maranasan ng mga Western player sa Reynatis?

TAKUMI: Sana ay ma-enjoy ng mga manlalaro ang laro sa loob ng mahabang panahon, na nararanasan ang patuloy na content ng story at mga update nang sabay-sabay sa Japanese player base.

TA: May mga plano ba para sa Japanese art book at release ng soundtrack pagkatapos ng DLC?

TAKUMI: Sa kasalukuyan, walang plano, ngunit gusto kong makita ang soundtrack ni Shimomura-san na inilabas.

TA: Ano ang nilaro mo kamakailan sa labas ng trabaho?

TAKUMI: Luha ng Kaharian, FINAL FANTASY VII Muling Kapanganakan, at Jedi Survivor. Karamihan sa PS5.

TA: Ano ang paborito mong proyekto?

TAKUMI: Reynatis, dahil sa aking pakikilahok sa lahat ng aspeto bilang Producer, Creative Producer, at Direktor. Trinity Trigger ang una kong karanasan sa direktoryo.

TA: Ano ang masasabi mo sa mga excited para kay Reynatis na hindi pa nakakalaro ng FuRyu game dati?

TAKUMI: Ang mga laro sa FuRyu ay may matitibay na tema. Ang Reynatis ay para sa mga nakakaramdam ng pag-aalangan o pressure ng mga inaasahan ng lipunan, na nag-aalok ng makapangyarihang mensahe. Bagama't hindi ito maaaring makipagkumpitensya nang graphical sa mas malalaking pamagat, ang mensahe nito ay pantay na nakakaapekto.

(Sumusunod ang mga tugon sa email mula kina Yoko Shimomura at Kazushige Nojima, na sumasaklaw sa kanilang pakikilahok, mga inspirasyon, paboritong aspeto ng kanilang trabaho sa Reynatis, at mga kagustuhan sa kape.)

Ang panayam ay nagtatapos sa pangwakas na pananalita at salamat sa lahat ng kalahok.

Nangungunang Balita

Copyright ruanh.com © 2024 — All rights reserved