Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Với mỗi phần mới của Monster Hunter, người chơi háo hức dự đoán vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào. Bài viết này đi sâu vào triết lý thiết kế đằng sau việc điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch. Chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến từ Monster Hunter Freedom) để khám phá các chi tiết.
6 hình ảnh
Cuộc phỏng vấn cho thấy quá trình phát triển, các điều chỉnh dựa trên phản hồi thử nghiệm beta tháng 11 năm 2024 và các khái niệm hướng dẫn mỗi điều chỉnh vũ khí.
Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi lớn đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Việc loại bỏ cơ sở trả lại cho việc bổ sung tài nguyên đã tác động đến vũ khí phạm vi, theo truyền thống phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.
Tokuda giải thích giải pháp: "Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên. Bình thường, Pierce và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cung đã được sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo.
Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế, đặc biệt là đối với vũ khí tầm xa. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động, thể hiện hoạt hình sạc cho các bức ảnh Bowgun đặc biệt, được tăng cường bởi những tiến bộ công nghệ. Cải thiện hoạt hình chuyển tiếp giữa các hành động cũng mở rộng khả năng của thợ săn.
Tokuda tuyên bố một nguyên tắc thiết kế cốt lõi: "Sử dụng vũ khí tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào." Hoạt hình cải tiến này cho phép sử dụng vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, không giống như các tựa game trước đó.
Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công liên tục, phù hợp với kỳ vọng của người chơi. Những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình ảnh hưởng đáng kể đến trò chơi.
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, được tạo ra bởi thiệt hại tích lũy cho một bộ phận cơ thể quái vật cụ thể. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Mỗi vũ khí tự hào có hình ảnh động tập trung độc đáo, mặc dù thiệt hại cơ bản không phải là vũ khí cụ thể. Cân bằng đảm bảo rằng trong khi vũ khí giữ được tính cách, sự chênh lệch không phải là cực đoan.
Tokuda làm rõ: "Hoạt hình tập trung vào giới thiệu tính độc đáo của mỗi vũ khí. Mở Beta tiết lộ sự mất cân bằng; một số người bị áp đảo, những người khác không đủ sức mạnh. Phiên bản phát hành sẽ có sự điều chỉnh tiêu chuẩn hơn."
Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tương tác môi trường cũng có thể dẫn đến những vết sẹo bất ngờ. Quái vật có thể đã có vết thương từ các sự kiện trước khi săn, mang lại lợi thế chiến lược.
Tokuda giải thích về tác động môi trường: "Quái vật không có cơ sở tại Quest Start, nhưng thế giới mở của Wilds cho phép các cuộc gặp gỡ trước khi săn lùng, bao gồm các cuộc chiến tranh. Quái vật có thể có những vết thương đã tồn tại trước, tạo ra các kịch bản săn bắn độc đáo và phần thưởng tiềm năng."
Tăng cường sức khỏe quái vật và sức đề kháng nao núng cân bằng sức mạnh của các cuộc đình công và vết thương, đảm bảo thỏa mãn thời gian săn bắn.
Quá trình phát triển bao gồm khoảng sáu nhà hoạch định giám sát thiết kế vũ khí và trải nghiệm người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác.
Focus Strikes đã truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật, với hoạt hình tập trung của Great Sword đóng vai trò là một chuẩn mực. Nhiệt độ trọng lượng của nó ảnh hưởng đến thiết kế của các vũ khí khác.
Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của thanh kiếm lớn: "Vũ khí nhịp độ nặng rất hiếm, yếu tố thú vị của Kiếm lớn được ưu tiên. Các vũ khí khác được phân biệt dựa trên thiết kế trung tâm này." Tính linh hoạt của nó (chặn, tấn công AoE) cho phép chiến đấu quái vật đơn giản.
Fujioka nói thêm: "Nhịp độ của Great Sword ảnh hưởng đến thiết kế vũ khí nhịp độ cao, duy trì cảm giác của Monster Hunter."
Trong khi nhắm đến trò chơi cân bằng, các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn dễ sử dụng đồng đều. Mở phản hồi beta dẫn đến điều chỉnh đáng kể cho phiên bản phát hành.
Tokuda minh họa điều này với Hunting Horn: "Tối đa hóa thiệt hại trong khu vực tối ưu của nó. Sử dụng các cuộc tấn công dựa trên âm thanh như Echo Bong bóng. Tập trung vào việc sử dụng yếu tố độc đáo của nó thay vì chỉ làm hỏng sản lượng." Mở phản hồi beta liên quan đến khả năng tự xoay của Hunting Horn dẫn đến việc cân bằng các điều chỉnh cho phiên bản phát hành.
Hiệu quả của vũ khí khác nhau giữa các quái vật, nhưng các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho mọi quái vật.
Fujioka tuyên bố: "Vũ khí hàng đầu sẽ rất phổ biến, nhưng sự cống hiến cho một loại vũ khí cụ thể sẽ cho phép đánh bại quái vật thông qua thực hành." Khả năng mang hai vũ khí khuyến khích các lựa chọn vũ khí bổ sung.
Hệ thống trang trí giống với thế giới, với các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các trang trí kỹ năng đơn, giải quyết các thách thức thu nhận kỹ năng trước đó.
Tokuda mô tả hệ thống: "Chức năng trang trí tương tự như thế giới, với các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép tạo ra các trang trí kỹ năng đơn, giải quyết các vấn đề thu nhận kỹ năng trong quá khứ."
Fujioka đã chia sẻ kinh nghiệm thế giới của mình: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2, kết thúc trò chơi mà không cần xây dựng hoàn chỉnh."
Tokuda thích vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Sự tiếp nhận beta mở của Lance nêu bật các khu vực để cải thiện, với các điều chỉnh đáng kể được lên kế hoạch cho phiên bản phát hành.
Tokuda đã giải quyết các phản hồi của Lance: "Phản hồi beta mở cho thấy Lance không đáp ứng khái niệm thiết kế của nó. Các vấn đề về thực hiện hành động, thời gian và các hành động tình cờ dẫn đến cảm giác buồn tẻ. Những cải tiến đáng kể đang được tiến hành cho phiên bản phát hành."
Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi và cải tiến liên tục đảm bảo trải nghiệm Monster Hunter hấp dẫn và hấp dẫn.