Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают того, что будет чувствовать их любимое оружие. Эта статья углубляется в философию дизайна, стоящая за настройкой оружия в Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте. Мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой игры Monster Hunter) и режиссером Юйей Токуда (вовлеченным после Freedom Monster Hunter Freedom), чтобы раскрыть детали.
6 изображений
Интервью показало процесс разработки, корректировки, основанные на открытой бета -обратной связи в ноябре 2024 года, и концепции, направляющие настройку каждого оружия.
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула серьезные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Устранение пострадавшего за пополнение ресурсов затронуто оружие, традиционно зависимое от расходных боеприпасов и покрытий.
Tokuda объяснил решение: «Основные источники повреждений используются без расходов на ресурсы. Нормальные, пирс и распространение боеприпасов для боеприпасов, а луковые покрытия имеют неограниченное использование, управляемые манометом. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные атрибуты».
Изменения оружия простирались за пределы механики к проектированию, особенно для оружия дальнего боя. Fujioka подчеркнул визуальную ясность действий, демонстрируя анимацию зарядки для специальных снимков Bowgun, улучшенных технологическими достижениями. Улучшенная переходная анимация между действиями также расширила возможности охотника.
Токуда заявил основной принцип дизайна: «Использование естественного оружия в любой ситуации, даже без вклада». Эта улучшенная анимация позволила использовать целебные элементы во время движения, в отличие от предыдущих названий.
Фудзиока подчеркнул новый режим фокусировки, обеспечивая направленное движение во время непрерывных атак, согласуясь с ожиданиями игроков. Технологические достижения в области управления анимацией значительно повлияли на игровой процесс.
Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением определенной части тела монстра. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Каждое оружие может похвастаться уникальной анимацией Focus Strike, хотя основной урон не является специфическим для оружия. Уравновешивание гарантировало, что в то время как оружие сохраняет личность, неравенство не крайнее.
Токуда пояснила: «Focus Strike Animations демонстрируют уникальность каждого оружия. Открытая бета -версия раскрыла дисбаланс; некоторые были одолели, другие недостаточные. В версии выпуска будет более стандартизированная настройка».
Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданным шрамам. У монстров уже могут быть раны от предварительных ходов, предлагая стратегические преимущества.
Токуда объяснил воздействие на окружающую среду: «Монстры разворачиваются в квесте, но открытый мир Wilds допускает встречи с предварительной охотой, включая войны с газонами. У монстров могут быть ранее раны, создавая уникальные сценарии охоты и потенциальные вознаграждения».
Увеличение здоровья монстров и устойчивости к взлета балансировки мощности фокусировки и ранов, обеспечивая удовлетворительную длину охоты.
Процесс разработки включает в себя приблизительно шесть планировщиков, контролирующих дизайн оружия и опыт игроков, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великий меч служит прототипом, информирующим развитие другого оружия.
Focus Strikes вдохновила художественную команду, а анимация Focus Strike's Mocide's Mocide служит эталом. Его весомый темп влияет на дизайн другого оружия.
Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча: «Тяжелое оружие темпа редко; забавный фактор великого меча приоритет. Другое оружие дифференцировано на основе этого центрального дизайна». Его универсальность (блокировка, атаки AOE) допускает простые монстры.
Фудзиока добавил: «Темп великого меча влияет на дизайн оружия на высоком темпе, поддерживая чувство охотника за монстрами».
Нацеливаясь на сбалансированный игровой процесс, разработчики расставляют приоритеты в уникальном дизайне оружия из -за единой простоты использования. Открытая бета -обратная связь привела к значительной корректировке версии выпуска.
Tokuda проиллюстрировал это с помощью охотничьего рога: «Максимизируйте повреждение в его оптимальной области. Используйте звуковые атаки, такие как Echo Bubble. Сосредоточьтесь на использовании его уникального элемента, а не на исключительно повреждении вывода». Открытая бета-обратная связь о возможностях самообласти Hunting Horn привела к балансировке корректировок для версии выпуска.
Эффективность оружия варьируется в зависимости от монстров, но разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборок для каждого монстра.
Фудзиока заявил: «Оружие высшего уровня будет популярным, но преданность конкретному типу оружия должно позволить монстра поразить практику». Способность нести два оружия поощряет дополнительное выбор оружия.
Система украшения напоминает World, с конкретными способностями навыков, активированными с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая предыдущие проблемы приобретения навыков.
Tokuda описала систему: «Украшения функционируют аналогично миру, с конкретными способностями навыков, активированными, размещая их в слотах оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая прошлые проблемы приобретения навыков».
Фудзиока поделился своим мировым опытом: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, завершив игру без полной сборки».
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности, а также меч и щит, в то время как Fujioka-специальный пользователь Lance. Открытый бета -прием Ланса выделил области для улучшения, со значительными корректировками, запланированными для версии выпуска.
Tokuda обратилась к отзывов Ланса: «Открытая бета -обратная связь показала, что Lance не выполняет свою концепцию дизайна. Проблемы с выполнением действий, времени и случайными действиями привели к тому, что он чувствовал себя скучными. Существуют значительные улучшения для версии выпуска».
Преданность разработчикам обратной связи игроков и постоянному улучшению обеспечивает убедительный и увлекательный опыт работы с монстрами.