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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie de design avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront. Cet article plonge dans la philosophie du design derrière le réglage de l'arme dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente
By Nova
Mar 06,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront. Cet article plonge dans la philosophie du design derrière le réglage de l'arme dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente. Nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (également directeur du premier match de Monster Hunter) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour découvrir les détails.

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L'entretien a révélé le processus de développement, des ajustements basés en novembre 2024 Open Beta Test Retour et les concepts guidant le réglage de chaque arme.

Ajustements mondiaux sans couture

La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements majeurs aux arcs légers et lourds et à l'arc. L'élimination du retour de base pour la réapprovisionnement des ressources a eu un impact sur les armes à distance, dépend traditionnellement des munitions et des revêtements consommables.

Jouer Tokuda a expliqué la solution: "Les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources. Normal, perce et munitions propagées pour les arcs et les revêtements d'arc ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou en matière de champ permettent de fabriquer des munitions d'attribut puissantes."

Les changements d'armes s'étendent au-delà de la mécanique à la conception, en particulier pour les armes à distance. Fujioka a souligné la clarté visuelle des actions, présentant des animations de charge pour des photos de bowgun spéciales, améliorées par les progrès technologiques. Amélioration des animations de transition entre les actions a également élargi les capacités des chasseurs.

Tokuda a déclaré un principe de conception de base: "Utilisation naturelle d'armes dans n'importe quelle situation, même sans contribution." Cette animation améliorée a permis de guérir l'utilisation des articles tout en se déplaçant, contrairement aux titres précédents.

Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques continues, s'alignant sur les attentes des joueurs. Les progrès technologiques de la gestion de l'animation ont eu un impact significatif sur le gameplay.

Focus frappe

Wilds présente un système de plaie, créé par des dommages accumulés à une partie du corps de monstre spécifique. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Chaque arme possède des animations de frappe de mise au point uniques, bien que les dégâts sous-jacents ne soient pas spécifiques à l'arme. L'équilibrage a assuré que si les armes conservent la personnalité, la disparité n'est pas extrême.

Tokuda a clarifié: "Focus Strike Animations présente le caractère unique de chaque arme. La version bêta ouverte a révélé des déséquilibres; certains étaient maîtrisés, d'autres sous-alimentés. La version de version comportera un réglage plus standardisé."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales peuvent également conduire à des cicatrices inattendues. Les monstres pourraient déjà avoir des blessures d'événements pré-troupeaux, offrant des avantages stratégiques.

Tokuda a expliqué l'impact environnemental: "Les monstres sont non assistés au départ de Quest, mais le monde ouvert de Wilds permet des rencontres pré-frappe, y compris les guerres de gazon. Les monstres pourraient avoir des blessures préexistantes, créant des scénarios de chasse uniques et des récompenses potentielles."

L'augmentation de la santé des monstres et de la résistance au tressaillement équilibrent la puissance des frappes et des blessures de mise au point, assurant des durées de chasse satisfaisantes.

Grand tempo de l'épée

Le processus de développement implique environ six planificateurs supervisant la conception des armes et l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée sert de prototype, informant le développement d'autres armes.

Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique, avec l'animation Focus Strike de Great Sword servant de référence. Son tempo poids influence la conception d'autres armes.

Tokuda a souligné le tempo unique de la Grande Épée: "Les armes de tempo lourdes sont rares; le facteur amusant de la Grande Épée est prioritaire. D'autres armes sont différenciées en fonction de ce design central." Sa polyvalence (blocage, attaques AOE) permet un combat de monstres simples.

Fujioka a ajouté: "Le tempo de Great Sword influence la conception d'armes à haut tempo, maintenant la sensation de Hunter Monster."

Personnalité d'armes

Tout en visant un gameplay équilibré, les développeurs hiérarchisent la conception d'armes uniques par rapport à une facilité d'utilisation uniforme. Une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements importants pour la version de version.

Tokuda a illustré cela avec le klaxon de chasse: "Maximiser les dégâts dans sa zone optimale. Utilisez des attaques basées sur le son comme Echo Bubble. Concentrez-vous sur l'utilisation de son élément unique plutôt que sur une seule sortie de dégâts." Les commentaires ouverts en version bêta concernant la chasse aux capacités d'auto-obstacle de Horn ont conduit à équilibrer les ajustements de la version de version.

L'efficacité des armes varie d'un monstre à l'autre, mais les développeurs visent à éviter les constructions trop efficaces pour chaque monstre.

Fujioka a déclaré: "Les armes de haut niveau seront populaires, mais le dévouement à un type d'arme spécifique devrait permettre la défaite des monstres par la pratique." La capacité de transporter deux armes encourage les choix d'armes complémentaires.

Skills Builds

Le système de décoration ressemble à celui du monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées via des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet d'élaborer des décorations monocillaires, en résolvant les défis antérieurs d'acquisition de compétences.

Tokuda a décrit le système: "Les décorations fonctionnent de manière similaire au monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en les plaçant dans des machines à sous d'armes ou d'armures. L'alchimie permet de créer des décorations à un seul skill, de résoudre les problèmes d'acquisition de compétences antérieurs."

Fujioka a partagé son expérience mondiale: "Je n'ai jamais obtenu le Shield Jewel 2, terminant le jeu sans construction complète."

Tokuda préfère les armes à longue portée et l'épée et le bouclier, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. La réception bêta ouverte de Lance a mis en évidence les zones d'amélioration, avec des ajustements importants prévus pour la version de version.

Tokuda a abordé les commentaires de Lance: "Les commentaires de la version bêta ouverte ont indiqué que la lance ne réalisait pas son concept de conception. Les problèmes avec l'exécution de l'action, le calendrier et les actions accidentelles l'ont poussé à se sentir terne. Des améliorations significatives sont en cours pour la version de version."

Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et à l'amélioration continue assure une expérience convaincante et engageante du chasseur de monstres.

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