Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每条新的怪物猎人分期付款,玩家都急切地期待自己喜欢的武器的感觉。本文深入研究了Monster Hunter Wild的武器调整背后的设计理念,旨在实现无缝的狩猎体验。我们与艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(也是第一个Monster Hunter Game的主任)和导演Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedile起)进行了交谈,以发现细节。
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访谈揭示了开发过程,基于2024年11月开放beta测试反馈的调整以及指导每种武器调整的概念。
Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的重大变化。消除用于资源补充的基本返回影响,影响了远程武器,传统上依赖于易于弹药和涂料。
Tokuda解释了该解决方案:“基本损坏源无需资源支出就可以使用。正常,刺穿和扩散弹药的弓箭和弓涂层具有无限用途,并由量规管理。但是,预先准备或现场收集的材料允许制定强大的属性弹药。”
武器更改扩展到设计之外,特别是针对远程武器。富士(Fujioka)强调了动作的视觉清晰度,展示了针对特殊Bowgun镜头的充电动画,并通过技术进步增强了动画。改善动作之间的过渡动画也扩大了猎人的能力。
托库达(Tokuda)陈述了核心设计原则:“即使没有投入,在任何情况下使用自然武器。”与以前的标题不同,这种改进的动画允许在移动时治愈项目的使用。
Fujioka强调了新的焦点模式,从而在连续攻击过程中实现了方向运动,并与球员的期望保持一致。动画管理中的技术进步对游戏玩法产生了重大影响。
Wilds引入了一个伤口系统,该系统是由于对特定怪物身体部位累积损害而产生的。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。每种武器都拥有独特的焦点罢工动画,尽管潜在的伤害不是特定于武器的。平衡确保虽然武器保持个性,但差异并不是极端。
Tokuda澄清说:“ Focus Strike动画展示了每种武器的独特性。开放的Beta揭示了不平衡;有些人压倒了,其他功能不足。发行版将具有更标准化的调整。”
伤口系统增加了战略深度。伤口变成疤痕,阻止同一区域反复受伤。环境互动也会导致意外的疤痕。怪物可能已经在狩猎前事件中受伤,提供了战略优势。
托库达(Tokuda)解释了环境的影响:“怪物在Quest Start中取消了怪物,但是Wilds的开放世界允许先前的遇到遭遇,包括草皮战争。怪物可能会有预先存在的伤口,创造独特的狩猎场景和潜在的奖励。”
增加了怪物的健康和阻力平衡焦点打击和伤口的力量,从而确保满足狩猎长度。
开发过程涉及大约六位监督武器设计和玩家体验的计划者,并与艺术家和动画师合作。大剑是原型,并告知其他武器的开发。
Focus Strikes激发了艺术团队,Great Sword的Focus Strike Animation用作基准。它的举重节奏会影响其他武器的设计。
Tokuda强调了Great Sword独特的节奏:“重型速度武器很少见;大剑的有趣因素是优先的。根据这种中心设计,其他武器是区分的。”它的多功能性(阻塞,AOE攻击)允许直接的怪物战斗。
藤卡补充说:“大剑的速度影响了高温武器设计,并保持了怪物猎人的感觉。”
在瞄准平衡游戏玩法的同时,开发人员将独特的武器设计优先于均匀的易用性。开放beta反馈导致对发行版的重大调整。
Tokuda用狩猎号角说明了这一点:“最大程度地损坏了其最佳区域。使用基于声音的攻击,例如Echo Bubble。专注于利用其独特的元素,而不是仅仅是损坏输出。”关于狩猎Horn的自我屏蔽功能的开放beta反馈导致了发行版的平衡调整。
武器有效性在怪物之间有所不同,但是开发人员旨在避免每个怪物的过度效率。
富士说:“顶级武器将很受欢迎,但是对特定武器类型的奉献应该可以通过练习来失败。”携带两种武器的能力鼓励了互补的武器选择。
装饰系统类似于世界,其特定的技能能力通过武器或装甲插槽激活。炼金术允许制定单技能装饰,以应对以前的技能习得挑战。
Tokuda描述了该系统:“装饰的功能与世界相似,并通过将其放置在武器或装甲插槽中来激活特定的技能。炼金术允许创建单技能装饰,解决过去的技能采集问题。”
藤卡(Fujioka)分享了他的世界经历:“我从未获得过Shield Jewel 2,在没有完整的构建的情况下完成了比赛。”
Tokuda更喜欢远程武器和剑和盾牌,而Fujioka则是专门的Lance用户。 Lance开放的Beta接收强调了改进的区域,并计划对发布版本进行了重大调整。
Tokuda解决了Lance的反馈:“开放的Beta反馈表明Lance无法满足其设计概念。动作执行,时机和意外操作的问题导致它感到乏味。发行版正在进行重大改进。”
开发人员对玩家反馈和持续改进的奉献精神可确保引人入胜且引人入胜的怪物猎人体验。