モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは自分の好きな武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。この記事は、シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドの武器調整の背後にあるデザイン哲学を掘り下げています。私たちは、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターの藤岡(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来の関与)と話をして、詳細を明らかにしました。
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インタビューでは、開発プロセス、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに基づく調整、および各武器のチューニングを導く概念が明らかになりました。
ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大きな変化を強調しました。リソース補充のためのベースリターンの除去は、伝統的に消費可能な弾薬とコーティングに依存している遠隔武器に影響を与えました。
Tokudaは解決策を説明しました。「基本的な損傷源は資源支出なしで使用できます。ボウガンと弓のコーティングの通常、ピアス、および拡散弾薬は、ゲージで管理されています。
武器の変化は、特に遠距離の武器のために、メカニックを超えて設計に拡張されました。藤岡は、技術の進歩によって強化された特別なボウガンショットの充電アニメーションを紹介し、行動の視覚的な明確さを強調しました。アクション間の移行アニメーションの改善も、ハンターの能力を広げました。
Tokudaは、「入力がなくても、どんな状況でも自然な武器の使用」というコアデザインの原則を述べています。この改善されたアニメーションにより、以前のタイトルとは異なり、移動中にアイテムの使用を癒すことができました。
藤岡は、新しいフォーカスモードを強調し、継続的な攻撃中に方向性の動きを可能にし、プレーヤーの期待に合わせました。アニメーション管理の技術的進歩は、ゲームプレイに大きな影響を与えました。
Wildsは、特定のモンスターボディ部分に蓄積された損傷によって作成された創傷システムを導入します。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器にはユニークなフォーカスストライクアニメーションがありますが、根本的なダメージは武器固有ではありません。バランスは、武器が個性を保持している間、格差は極端ではないことを保証しました。
Tokudaは、「フォーカスストライクアニメーションが各武器の独自性を紹介します。オープンベータは不均衡を明らかにしました。
創傷システムは戦略的な深さを追加します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。環境の相互作用は、予期せぬ傷にもつながる可能性があります。モンスターは、狩り前のイベントの傷をすでに持っている可能性があり、戦略的な利点を提供しています。
Tokudaは環境への影響について説明しました。「モンスターはクエストのスタートでは解かれていませんが、Wildsのオープンワールドは、芝の戦争を含む狩猟前の出会いを可能にします。モンスターは既存の傷を負い、ユニークな狩猟シナリオと潜在的な報酬を生み出すかもしれません。」
モンスターの健康とフリンチ抵抗のバランスのバランスのバランスフォーカスストライキと傷の力、満足のいく狩りの長さが確保されます。
開発プロセスには、アーティストやアニメーターと協力して、武器のデザインとプレーヤーエクスペリエンスを監督する約6人のプランナーが含まれます。グレートソードはプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせます。
Focus Strikesはアートチームにインスピレーションを与え、グレートソードのフォーカスストライクアニメーションがベンチマークとして機能しました。その重いテンポは、他の武器の設計に影響を与えます。
Tokudaは、グレートソードのユニークなテンポを強調しました。「重いテンポの武器はまれです。グレートソードの楽しい要因は優先されます。他の武器はこの中心的なデザインに基づいて区別されます。」その汎用性(ブロッキング、AOE攻撃)により、簡単なモンスター戦闘が可能になります。
藤岡は次のように付け加えました。
バランスの取れたゲームプレイを目指している間、開発者は均一な使いやすさよりもユニークな武器デザインを優先します。オープンベータフィードバックは、リリースバージョンの大幅な調整をもたらしました。
Tokudaは、「最適な領域で損傷を最大化する。エコーバブルなどのサウンドベースの攻撃を使用してください。出力だけでなく、その独特の要素を利用することに焦点を当ててください。」狩猟ホーンのセルフバフ機能に関するベータフィードバックを開くと、リリースバージョンの調整のバランスが取れました。
武器の有効性はモンスターによって異なりますが、開発者はモンスターごとに過度に効率的なビルドを避けることを目指しています。
藤川は次のように述べています。「一流の武器は人気がありますが、特定の武器タイプへの献身は、練習を通じてモンスターの敗北を可能にするはずです。」 2つの武器を運ぶ能力は、補完的な武器の選択を促進します。
装飾システムは世界に似ており、特定のスキル能力は武器または鎧のスロットを介してアクティブになります。錬金術は、以前のスキル習得の課題に対処し、シングルスキルの装飾を作成することを可能にします。
Tokudaは、システムについて次のように説明しました。「装飾は世界と同様に機能し、特定のスキル能力が武器または鎧のスロットに配置することで活性化されます。錬金術は、シングルスキルの装飾の作成を可能にし、過去のスキル習得の問題を解決します。」
藤岡は彼の世界体験を共有しました。
Tokudaは長距離の武器と剣と盾を好みますが、Fujiokaは専用のランスユーザーです。ランスのオープンベータレセプションは、リリースバージョンに大きな調整が計画されているため、改善のための領域を強調しました。
Tokudaは、Lanceのフィードバックに取り組んでいます。「オープンベータフィードバックは、ランスがデザインの概念を満たしていないことを示しました。アクションの実行、タイミング、偶発的な行動の問題は、鈍いと感じました。リリースバージョンの大幅な改善が進行中です。」
プレーヤーのフィードバックと継続的な改善に対する開発者の献身により、魅力的で魅力的なモンスターハンターの体験が保証されます。