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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design Com cada nova edição do Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão. Este artigo investiga a filosofia de design por trás da sintonia de armas em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita
By Nova
Mar 06,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova parcela do caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão. Este artigo investiga a filosofia de design por trás da sintonia de armas em Monster Hunter Wilds, visando uma experiência de caça perfeita. Conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde a Freedom de Monster Hunter) para descobrir os detalhes.

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A entrevista revelou o processo de desenvolvimento, ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024 e os conceitos que orientam a ajuste de cada arma.

Ajustes mundiais sem costura

O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou grandes mudanças nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da base de base para reabastecimento de recursos impactou armas de longo alcance, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis.

Jogar Tokuda explicou a solução: "As fontes básicas de danos são utilizáveis ​​sem despesas de recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para armas de arco e revestimentos de arco têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a criação de munição de atributo poderoso".

As mudanças de armas estendidas além da mecânica ao design, principalmente para armas de longo alcance. Fujioka enfatizou a clareza visual das ações, apresentando animações de carregamento para fotos especiais de arjão, aprimoradas por avanços tecnológicos. As animações de transição aprimoradas entre ações também ampliaram as capacidades de caçadores.

Tokuda declarou um princípio de design do núcleo: "Uso de armas naturais em qualquer situação, mesmo sem entrada". Essa animação aprimorada permitiu o uso de itens de cura ao se mover, diferentemente dos títulos anteriores.

Fujioka destacou o novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques contínuos, alinhando -se às expectativas dos jogadores. Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação impactaram significativamente a jogabilidade.

Greves de foco

Wilds apresenta um sistema de feridas, criado por danos acumulados a uma parte específica do corpo do monstro. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Cada arma possui animações únicas de greve de foco, embora o dano subjacente não seja específico para armas. O balanceamento garantiu que, embora as armas mantenham a personalidade, a disparidade não é extrema.

Tokuda esclareceu: "Focus Strike Animations mostrou a singularidade de cada arma. A versão beta aberta revelou desequilíbrios; alguns foram dominados, outros com pouca potência. A versão de liberação contará com um ajuste mais padronizado".

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais também podem levar a cicatrizes inesperadas. Os monstros já podem ter feridas de eventos pré-caça, oferecendo vantagens estratégicas.

Tokuda explicou o impacto ambiental: "Os monstros não são usados ​​no Quest Start, mas o mundo aberto de Wilds permite encontros pré-caça, incluindo guerras de grama. Os monstros podem ter feridas pré-existentes, criando cenários de caça exclusivos e possíveis recompensas".

O aumento da resistência à saúde e à resistência do monstro equilibra o poder das greves e feridas de foco, garantindo comprimentos satisfatórios de caça.

Grande Tempo de Espada

O processo de desenvolvimento envolve aproximadamente seis planejadores que supervisionam o design de armas e a experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serve como um protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas.

O Focus Strikes inspirou a equipe de arte, com a animação de greve de foco da Grande Espada servindo como uma referência. Seu ritmo pesado influencia o design de outras armas.

Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada: "As armas pesadas de ritmo são raras; o fator divertido da Grande Espada é priorizado. Outras armas são diferenciadas com base nesse design central". Sua versatilidade (bloqueio, ataques AOE) permite um combate direto de monstros.

Fujioka acrescentou: "Tempo da Great Sword influencia o design de armas de alto tempo, mantendo a sensação de caçador de monstros".

Personalidade da arma

Enquanto buscam a jogabilidade equilibrada, os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas sobre a facilidade de uso uniforme. O feedback beta aberto levou a ajustes significativos para a versão de liberação.

Tokuda ilustrou isso com a buzina de caça: "Maximize os danos em sua área ideal. Use ataques baseados em som como Echo Bubble. Concentre-se em utilizar seu elemento único, em vez de danificar apenas a saída de danos". O feedback beta aberto sobre a caça aos recursos de auto-abastecimento da Horn levou a ajustes de equilíbrio para a versão de liberação.

A eficácia da arma varia entre os monstros, mas os desenvolvedores pretendem evitar compilações excessivamente eficientes para cada monstro.

Fujioka declarou: "As armas de primeira linha serão populares, mas a dedicação a um tipo de arma específica deve permitir a derrota de monstros através da prática". A capacidade de transportar duas armas incentiva as opções de armas complementares.

Habilidades construídas

O sistema de decoração se assemelha ao mundo, com habilidades específicas de habilidades ativadas através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, enfrentando desafios anteriores de aquisição de habilidades.

Tokuda descreveu o sistema: "As decorações funcionam da mesma forma que o mundo, com habilidades específicas de habilidades ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras. Alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, resolvendo questões de aquisição de habilidades passadas".

Fujioka compartilhou sua experiência mundial: "Eu nunca obtive o Shield Jewel 2, terminando o jogo sem uma construção completa".

Tokuda prefere armas de longo alcance e a espada e o escudo, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A recepção beta aberta da Lance destacou áreas para melhorias, com ajustes significativos planejados para a versão de liberação.

Tokuda abordou o feedback de Lance: "O feedback beta aberto indicou que a Lance não estava cumprindo seu conceito de design. Questões com execução de ação, tempo e ações acidentais o levaram a se sentir monótona. Melhorias significativas estão em andamento para a versão de liberação".

A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e à melhoria contínua garante uma experiência atraente e envolvente de caçadores de monstros.

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