首頁 > 新聞 > Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計哲學,每一個新的Monster Hunter分期付款,玩家都急切地期待著他們最喜歡的武器的感覺。本文深入研究Monster Hunter Wild的武器調整背後的設計理念,旨在進行無縫的狩獵經驗
By Nova
Mar 06,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

每條新的怪物獵人分期付款,玩家都急切地期待自己喜歡的武器的感覺。本文深入研究了Monster Hunter Wild的武器調整背後的設計理念,旨在實現無縫的狩獵體驗。我們與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(也是第一個Monster Hunter Game的主任)和導演Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedile起)進行了交談,以發現細節。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像

訪談揭示了開發過程,基於2024年11月開放beta測試反饋的調整以及指導每種武器調整的概念。

無縫的世界調整

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的重大變化。消除用於資源補充的基本返回影響,影響了遠程武器,傳統上依賴於易於彈藥和塗料。

Tokuda解釋了該解決方案:“基本損壞源無需資源支出就可以使用。正常,刺穿和擴散彈藥的弓箭和弓塗層具有無限用途,並由量規管理。但是,預先準備或現場收集的材料允許制定強大的屬性彈藥。”

武器更改擴展到設計之外,特別是針對遠程武器。富士(Fujioka)強調了動作的視覺清晰度,展示了針對特殊Bowgun鏡頭的充電動畫,並通過技術進步增強了動畫。改善動作之間的過渡動​​畫也擴大了獵人的能力。

托庫達(Tokuda)陳述了核心設計原則:“即使沒有投入,在任何情況下使用自然武器。”與以前的標題不同,這種改進的動畫允許在移動時治愈項目的使用。

Fujioka強調了新的焦點模式,從而在連續攻擊過程中實現了方向運動,並與球員的期望保持一致。動畫管理中的技術進步對遊戲玩法產生了重大影響。

重點罷工

Wilds引入了一個傷口系統,該系統是由於對特定怪物身體部位累積損害而產生的。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。每種武器都擁有獨特的焦點罷工動畫,儘管潛在的傷害不是特定於武器的。平衡確保雖然武器保持個性,但差異並不是極端。

Tokuda澄清說:“ Focus Strike動畫展示了每種武器的獨特性。開放的Beta揭示了不平衡;有些人壓倒了,其他功能不足。發行版將具有更標準化的調整。”

傷口系統增加了戰略深度。傷口變成疤痕,阻止同一區域反复受傷。環境互動也會導致意外的疤痕。怪物可能已經在狩獵前事件中受傷,提供了戰略優勢。

托庫達(Tokuda)解釋了環境的影響:“怪物在Quest Start中取消了怪物,但是Wilds的開放世界允許先前的遇到遭遇,包括草皮戰爭。怪物可能會有預先存在的傷口,創造獨特的狩獵場景和潛在的獎勵。”

增加了怪物的健康和阻力平衡焦點打擊和傷口的力量,從而確保滿足狩獵長度。

偉大的劍節

開發過程涉及大約六位監督武器設計和玩家體驗的計劃者,並與藝術家和動畫師合作。大劍是原型,並告知其他武器的開發。

Focus Strikes激發了藝術團隊,Great Sword的Focus Strike Animation用作基準。它的舉重節奏會影響其他武器的設計。

Tokuda強調了Great Sword獨特的節奏:“重型速度武器很少見;大劍的有趣因素是優先的。根據這種中心設計,其他武器是區分的。”它的多功能性(阻塞,AOE攻擊)允許直接的怪物戰鬥。

藤卡補充說:“大劍的速度影響了高溫武器設計,並保持了怪物獵人的感覺。”

武器個性

在瞄準平衡遊戲玩法的同時,開發人員將獨特的武器設計優先於均勻的易用性。開放beta反饋導致對發行版的重大調整。

Tokuda用狩獵號角說明了這一點:“最大程度地損壞了其最佳區域。使用基於聲音的攻擊,例如Echo Bubble。專注於利用其獨特的元素,而不是僅僅是損壞輸出。”關於狩獵Horn的自我屏蔽功能的開放beta反饋導致了發行版的平衡調整。

武器有效性在怪物之間有所不同,但是開發人員旨在避免每個怪物的過度效率。

富士說:“頂級武器將很受歡迎,但是對特定武器類型的奉獻應該可以通過練習來失敗。”攜帶兩種武器的能力鼓勵了互補的武器選擇。

技能建立

裝飾系統類似於世界,其特定的技能能力通過武器或裝甲插槽激活。煉金術允許制定單技能裝飾,以應對以前的技能習得挑戰。

Tokuda描述了該系統:“裝飾的功能與世界相似,並通過將其放置在武器或裝甲插槽中來激活特定的技能。煉金術允許創建單技能裝飾,解決過去的技能採集問題。”

藤卡(Fujioka)分享了他的世界經歷:“我從未獲得過Shield Jewel 2,在沒有完整的構建的情況下完成了比賽。”

Tokuda更喜歡遠程武器和劍和盾牌,而Fujioka則是專門的Lance用戶。 Lance開放的Beta接收強調了改進的區域,併計劃對發布版本進行了重大調整。

Tokuda解決了Lance的反饋:“開放的Beta反饋表明Lance無法滿足其設計概念。動作執行,時機和意外操作的問題導致它感到乏味。發行版正在進行重大改進。”

開發人員對玩家反饋和持續改進的奉獻精神可確保引人入勝且引人入勝的怪物獵人體驗。

熱門新聞

Copyright ruanh.com © 2024 — All rights reserved