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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas. Este artículo profundiza en la filosofía de diseño detrás de la sintonización de armas en Monster Hunter Wilds, apuntando a una experiencia de caza perfecta
By Nova
Mar 06,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas. Este artículo profundiza en la filosofía de diseño detrás del ajuste de armas en Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta. Hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka (también director del primer juego de Monster Hunter) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom) para descubrir los detalles.

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La entrevista reveló el proceso de desarrollo, los ajustes basados ​​en la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024 y los conceptos que guían el ajuste de cada arma.

Ajustes mundiales sin problemas

El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó los cambios importantes en las luminosas y pesadas aros y el arco. La eliminación de la remuneración de la base para la reabastecimiento de recursos afectó las armas a distancia, tradicionalmente dependientes de la munición y los recubrimientos consumibles.

Jugar Tokuda explicó la solución: "Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin gastos de recursos. Normal, perforan y extienden la munición para cañones de los aviones y los recubrimientos de arco tienen un uso ilimitado, manejado por un calibre. Sin embargo, los materiales preparados o recolectados en el campo permiten elaboración de una potente munición de atributos".

Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica para diseñar, particularmente para armas a distancia. Fujioka enfatizó la claridad visual de las acciones, mostrando animaciones de carga para tomas especiales de arco de arco, mejoradas por avances tecnológicos. Las animaciones de transición mejoradas entre acciones también ampliaron las capacidades de cazadores.

Tokuda declaró un principio de diseño central: "Uso de armas naturales en cualquier situación, incluso sin aportes". Esta animación mejorada permitió el uso de elementos de curación mientras se movía, a diferencia de los títulos anteriores.

Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, permitiendo el movimiento direccional durante los ataques continuos, alineándose con las expectativas de los jugadores. Los avances tecnológicos en la gestión de la animación afectaron significativamente el juego.

Huelgas de enfoque

Wilds introduce un sistema de heridas, creado por daño acumulado a una parte específica del cuerpo monstruo. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Cada arma cuenta con animaciones únicas de huelga de enfoque, aunque el daño subyacente no es específico de armas. El equilibrio aseguró que, si bien las armas conservan la personalidad, la disparidad no es extrema.

Tokuda aclaró: "Las animaciones de Focus Strike muestran la singularidad de cada arma. Beta abierta reveló desequilibrios; algunos fueron superados, otros con poca potencia. La versión de lanzamiento contará con un ajuste más estandarizado".

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales también pueden conducir a cicatrices inesperadas. Los monstruos ya pueden tener heridas de eventos previos a la caza, que ofrecen ventajas estratégicas.

Tokuda explicó el impacto ambiental: "Los monstruos no se desean al Inicio de Quest, pero el mundo abierto de Wilds permite encuentros previos a la cita, incluidas las guerras de césped. Los monstruos podrían tener heridas preexistentes, creando escenarios de caza únicos y recompensas potenciales".

Aumento de la salud de los monstruos y la resistencia al estremecimiento equilibran el poder de los ataques y las heridas de enfoque, asegurando la satisfacción de la caza.

Gran tempo de espada

El proceso de desarrollo involucra a aproximadamente seis planificadores que supervisan el diseño de armas y la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirve como prototipo, informando el desarrollo de otras armas.

Focus Strikes inspiró al equipo de arte, con la animación Focus Strike de The Great Sword como un punto de referencia. Su tempo pesado influye en el diseño de otras armas.

Tokuda enfatizó el tempo único de la Gran Espada: "Las armas de tempo pesadas son raras; el factor divertido de la Gran Espada se prioriza. Otras armas se diferencian en función de este diseño central". Su versatilidad (bloqueo, ataques AOE) permite un combate de monstruos sencillo.

Fujioka agregó: "El tempo de Great Sword influye en el diseño de armas de alto tempo, manteniendo la sensación de Monster Hunter".

Personalidad del arma

Mientras apuntan a un juego equilibrado, los desarrolladores priorizan el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes significativos para la versión de lanzamiento.

Tokuda ilustró esto con la bocina de caza: "Maximice el daño en su área óptima. Use ataques basados ​​en el sonido como Echo Bubble. Concéntrese en utilizar su elemento único en lugar de solo daño de daño". La retroalimentación beta abierta sobre las capacidades de bufón de la caza de Horn condujo a ajustes de equilibrio para la versión de lanzamiento.

La efectividad del arma varía entre los monstruos, pero los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes para cada monstruo.

Fujioka declaró: "Las armas de primer nivel serán populares, pero la dedicación a un tipo de arma específica debería permitir la derrota de los monstruos a través de la práctica". La capacidad de llevar dos armas fomenta las opciones de armas complementarias.

Compilaciones de habilidades

El sistema de decoración se asemeja al mundo del mundo, con habilidades de habilidades específicas activadas a través de ranuras para armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, abordar los desafíos de adquisición de habilidades anteriores.

Tokuda describió el sistema: "Las decoraciones funcionan de manera similar al mundo, con habilidades de habilidades específicas activadas colocándolas en espacios de armas o armaduras. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, resolviendo problemas de adquisición de habilidades pasadas".

Fujioka compartió su experiencia mundial: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2, terminando el juego sin una construcción completa".

Tokuda prefiere las armas de largo alcance y la espada y el escudo, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. La recepción beta abierta de Lance destacó áreas para mejorar, con ajustes significativos planeados para la versión de lanzamiento.

Tokuda abordó los comentarios de Lance: "La retroalimentación beta abierta indicó que Lance no estaba cumpliendo su concepto de diseño. Los problemas con la ejecución de la acción, el tiempo y las acciones accidentales lo hicieron sentir aburrido. Se están realizando mejoras significativas para la versión de lanzamiento".

La dedicación de los desarrolladores a la retroalimentación de los jugadores y la mejora continua garantiza una experiencia de cazador de monstruos convincente y atractiva.

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