Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge erwarten die Spieler gespannt, wie sich ihre Lieblingswaffen anfühlen werden. Dieser Artikel befasst sich mit der Designphilosophie hinter der Waffenstimmung in Monster Hunter Wilds und zielt auf eine nahtlose Jagderfahrung. Wir sprachen mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (auch Regisseurin des ersten Monster Hunter Game) und Regisseur Yuya Tokuda (beteiligt seit Monster Hunter Freedom), um die Details aufzudecken.
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Das Interview enthüllte den Entwicklungsprozess, die Anpassungen auf der Grundlage des offenen Feedbacks Beta -Test im November 2024 und die Konzepte, die die Abstimmung der einzelnen Waffen leiten.
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob große Veränderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor. Die Beseitigung der Basisrückkehr für Ressourcenauffüllungen betroffene Fernkampfwaffen, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen angewiesen sind.
Tokuda erklärte die Lösung: "Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenausgaben verwendbar. Normal, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen haben unbegrenzte Verwendung, die von einer Anzeige verwaltet werden.
Waffenänderungen erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus, insbesondere für Fernkampfwaffen. Fujioka betonte die visuelle Klarheit von Handlungen und zeigte Ladeanimationen für spezielle Bowgun -Aufnahmen, die durch technologische Fortschritte verbessert wurden. Verbesserte Übergangsanimationen zwischen Aktionen erweiterten auch die Jägerfunktionen.
Tokuda erklärte ein Kerngestaltungsprinzip: "Natürlicher Waffengebrauch in jeder Situation, auch ohne Input." Diese verbesserte Animation ermöglichte im Gegensatz zu früheren Titeln die Verwendung des Heilungsgegenstands während des Umzugs.
Fujioka betonte den neuen Fokusmodus und ermöglichte die Richtungsbewegung bei kontinuierlichen Angriffen und stimmte auf die Erwartungen der Spieler aus. Der technologische Fortschritt im Animationsmanagement hat das Gameplay erheblich beeinflusst.
Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch akkumulierte Schäden an einem bestimmten Monsterkörperteil erzeugt wird. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Jede Waffe verfügt über einzigartige Focus-Streik-Animationen, obwohl der zugrunde liegende Schaden nicht waffenspezifisch ist. Durch das Ausgleich stellte sicher, dass die Waffen die Persönlichkeit behalten, aber die Ungleichheit ist nicht extrem.
Tokuda klarte: "Focus Strike -Animationen zeigen die Einzigartigkeit der einzelnen Waffen. Open Beta enthüllte Ungleichgewichte; einige wurden überwältigt, andere untermacht. Die Release -Version wird eine standardisiertere Abstimmung aufweisen."
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen können auch zu unerwarteten Narben führen. Monster haben möglicherweise bereits Wunden von Ereignissen vor der Jagd und bieten strategische Vorteile.
Tokuda erklärte die Umweltauswirkungen: "Monster sind bei Quest Start, aber Wilds 'Open World, ermöglicht Begegnungen vor der Jungtiere, einschließlich Rasenkriegen. Monster haben möglicherweise bereits bestehende Wunden, die einzigartige Jagdszenarien und potenzielle Belohnungen schaffen."
Erhöhtes Monstergesundheit und Resistenz für die Monster, die die Kraft der Fokusschläge und Wunden ausgleichen und die zufriedenstellenden Jagdlängen gewährleisten.
Der Entwicklungsprozess umfasst ungefähr sechs Planer, die Waffendesign und Spielererfahrung überwachen und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert dient als Prototyp und informiert die Entwicklung anderer Waffen.
Focus -Streiks inspirierten das Kunstteam, wobei die Fokus -Streikanimation des großen Schwertes als Benchmark diente. Sein gewichtiges Tempo beeinflusst das Design anderer Waffen.
Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwertes: "Schwere Tempowaffen sind selten; Der lustige Faktor des großen Schwertes wird priorisiert. Andere Waffen unterscheiden sich anhand dieses zentralen Designs." Seine Vielseitigkeit (Blockierung, AOE -Angriffe) ermöglicht einen einfachen Monsterkampf.
Fujioka fügte hinzu: "Das Tempo des großen Schwertes beeinflusst das Design von Hochtempo-Waffen, das das Gefühl des Monsterjägers beibehält."
Die Entwickler streben zwar ein ausgewogenes Gameplay an und priorisieren das einzigartige Waffendesign vor einer einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Open Beta -Feedback führte zu erheblichen Anpassungen für die Versionsversion.
Tokuda illustrierte dies mit dem Jagdhorn: "Maximieren Sie den Schaden in seinem optimalen Bereich. Verwenden Sie schallbasierte Angriffe wie Echo-Blasen. Offene Beta-Feedback zur Jagdhorns Selbstbummelfunktionen führten zu einem Ausgleich von Anpassungen für die Release-Version.
Die Wirksamkeit der Waffen variiert bei Monstern, aber die Entwickler wollen für jedes Monster übermäßig effiziente Builds vermeiden.
Fujioka erklärte: "Top-Tier-Waffen werden beliebt sein, aber das Engagement für einen bestimmten Waffentyp sollte durch das Üben eine Monster-Niederlage ermöglichen." Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, fördert ergänzende Waffenentscheidungen.
Das Dekorationssystem ähnelt der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten über Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und wird mit früheren Herausforderungen der Fähigkeiten erfasst.
Tokuda beschrieb das System: "Dekorationen funktionieren ähnlich wie die Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem sie in Waffen- oder Rüstungsschlitzen eingesetzt werden. Alchemie ermöglicht die Schaffung von Einkalkendekorationen und die Lösung von Problemen der Vergangenheitserfassung."
Fujioka teilte seine Welterfahrung mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 erhalten und das Spiel ohne vollständigen Build beendet."
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen sowie das Schwert und das Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer ist. Der offene Beta -Empfang der Lance hob Verbesserungsbereiche hervor, wobei die Veröffentlichungsversion erhebliche Anpassungen geplant war.
Tokuda befasste sich mit dem Lance -Feedback: "Open Beta -Feedback zeigte, dass die Lanze ihr Entwurfskonzept nicht erfüllte. Probleme mit der Ausführung von Aktionen, dem Timing und der zufälligen Aktionen führten dazu, dass es sich langweilig fühlte. Für die Release -Version wurden erhebliche Verbesserungen im Gange."
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und die kontinuierliche Verbesserung gewährleisten ein überzeugendes und ansprechendes Monsterjägererlebnis.