Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
각각의 새로운 몬스터 헌터 할부로 플레이어는 자신이 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 이 기사는 몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)의 무기 튜닝 (Monster Hunter Wilds)의 디자인 철학을 탐구하여 원활한 사냥 경험을 목표로합니다. 우리는 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (First Monster Hunter Game의 이사) 및 Yuya Tokuda 감독 (Monster Hunter Freedom 이후 관련된)과 대화하여 세부 사항을 밝혀 냈습니다.
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인터뷰는 개발 과정, 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 피드백을 기반으로 한 조정 및 각 무기의 튜닝을 안내하는 개념을 공개했습니다.
Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 주요 변화를 강조했습니다. 자원 보충을위한 기본 반복의 제거는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 영향을 미쳤다.
Tokuda는 솔루션을 설명했습니다. "기본 손상 소스는 자원 지출없이 사용할 수 있습니다. Bowguns 및 Bow 코팅의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가졌습니다.
무기 변화는 메커니즘을 넘어 설계, 특히 원거리 무기의 경우 확장되었습니다. Fujioka는 기술 발전으로 향상된 특수 Bowgun 샷을위한 충전 애니메이션을 선보이며 행동의 시각적 명확성을 강조했습니다. 액션 사이의 전환 애니메이션이 향상되면 헌터 기능이 넓어졌습니다.
Tokuda는 핵심 설계 원칙을 언급했습니다. 이 개선 된 애니메이션은 이전 타이틀과 달리 이동하는 동안 아이템 사용을 치유 할 수있었습니다.
Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조하여 연속 공격 중에 방향 이동을 가능하게하여 플레이어 기대와 일치했습니다. 애니메이션 관리의 기술 발전은 게임 플레이에 큰 영향을 미쳤습니다.
Wilds는 특정 몬스터 신체 부품에 누적 된 손상으로 생성 된 상처 시스템을 도입합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션을 자랑하지만 근본적인 피해는 무기별로 다르지 않습니다. 밸런싱은 무기가 성격을 유지하는 동안 불균형이 극단적이지 않도록 보장했습니다.
Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다. "Focus Strike Animations는 각 무기의 독창성을 보여줍니다. Open Beta는 불균형을 드러 냈으며 일부는 압도 당하고 다른 일부는 힘을 얻었습니다. 릴리스 버전에는보다 표준화 된 튜닝이 특징입니다."
상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. 괴물은 이미 사전 사냥 사건으로 인한 상처를 입었을 수 있으며 전략적 이점을 제공합니다.
Tokuda는 환경 영향에 대해 다음과 같이 설명했습니다. "몬스터는 퀘스트 스타트에서 풀려 났지만 Wilds의 열린 세계는 잔디 전쟁을 포함한 사전 사냥을 허용합니다. 몬스터는 기존의 상처를 입고 독특한 사냥 시나리오와 잠재적 보상을 만들 수 있습니다."
몬스터 건강과 플린치 저항력 증가는 초점 파업과 상처의 힘을 균형 잡아 헌트 길이를 만족시킵니다.
개발 프로세스에는 약 6 명의 플래너가 무기 디자인과 플레이어 경험을 감독하여 아티스트 및 애니메이터와 협력합니다. 그레이트 소드 (Great Sword)는 다른 무기의 개발을 알리는 프로토 타입 역할을합니다.
Focus Strikes는 Great Sword의 Focus Strike Animation과 함께 벤치 마크 역할을하면서 미술 팀에 영감을주었습니다. 그것의 무거운 템포는 다른 무기의 디자인에 영향을 미칩니다.
Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포를 강조했습니다. "무거운 템포 무기는 드물며, 그레이트 검의 재미있는 요소는 우선 순위가 지정됩니다. 다른 무기는이 중심 디자인에 따라 차별화됩니다." 다목적 성 (차단, AOE 공격)은 간단한 괴물 전투를 가능하게합니다.
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
균형 잡힌 게임 플레이를 목표로하는 동안 개발자는 균일 한 사용 편의성보다 고유 한 무기 디자인을 우선시합니다. 오픈 베타 피드백은 릴리스 버전을 크게 조정했습니다.
Tokuda는 Hunting Horn과 함께 이것을 설명했습니다. "최적의 영역에서 손상을 극대화하십시오. Echo Bubble과 같은 사운드 기반 공격을 사용하십시오. 손상 출력 만 대신 고유 한 요소를 활용하는 데 집중하십시오." Hunting Horn의 셀프 버전 기능에 관한 오픈 베타 피드백은 릴리스 버전의 균형 조정으로 이어졌습니다.
무기 효율성은 괴물마다 다르지만 개발자는 모든 괴물에 대해 지나치게 효율적인 빌드를 피하는 것을 목표로합니다.
후지오카는 다음과 같이 진술했다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 보완적인 무기 선택을 장려합니다.
장식 시스템은 세계와 비슷하며 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 특정 기술 능력이 활성화되어 있습니다. 연금술을 사용하면 이전 기술 습득 문제를 해결하고 단일 스킬 장식을 제작할 수 있습니다.
Tokuda는 시스템을 설명했습니다. "장식은 세계와 유사하게 기능하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 특정 기술 능력을 활성화합니다. 연금술은 단일 기술 장식을 생성하여 과거 기술 습득 문제를 해결할 수 있습니다."
후지오카는 그의 세계 경험을 공유했다.
Tokuda는 장거리 무기와 검과 방패를 선호하며 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. Lance의 오픈 베타 리셉션은 개선을위한 영역을 강조했으며 릴리스 버전에 대한 상당한 조정이 계획되었습니다.
Tokuda는 Lance 피드백을 언급했습니다. "Open Beta 피드백은 Lance가 설계 개념을 충족시키지 못한다고 지적합니다. 작업 실행, 타이밍 및 우발적 인 행동 문제가 둔해졌습니다. 릴리스 버전의 상당한 개선이 진행 중입니다."
플레이어 피드백과 지속적인 개선에 대한 개발자의 헌신은 매력적이고 매력적인 괴물 헌터 경험을 보장합니다.