Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng halimaw na hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung ano ang maramdaman ng kanilang mga paboritong armas. Ang artikulong ito ay sumasalamin sa pilosopiya ng disenyo sa likod ng pag -tune ng armas sa halimaw na si Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso. Nakipag -usap kami sa art director at executive director na si Kaname Fujioka (direktor din ng unang halimaw na hunter game) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang alisan ng takip ang mga detalye.
6 mga imahe
Inihayag ng pakikipanayam ang proseso ng pag -unlad, mga pagsasaayos batay sa Nobyembre 2024 bukas na feedback ng pagsubok sa beta, at ang mga konsepto na gumagabay sa pag -tune ng bawat armas.
Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang mga pangunahing pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang pag-aalis ng base-returning para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan na naapektuhan ang mga ranged na armas, ayon sa kaugalian na umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.
Ipinaliwanag ni Tokuda ang solusyon: "Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang paggasta ng mapagkukunan. Ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at bow coatings ay walang limitasyong paggamit, na pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng patlang para sa crafting ng malakas na katangian ng munisyon."
Ang mga pagbabago sa sandata ay pinalawak na lampas sa mga mekanika upang magdisenyo, lalo na para sa mga ranged na armas. Binigyang diin ni Fujioka ang visual na kalinawan ng mga aksyon, na nagpapakita ng singilin ng mga animation para sa mga espesyal na shot ng bowgun, na pinahusay ng mga pagsulong sa teknolohiya. Pinahusay na mga animation ng transisyonal sa pagitan ng mga aksyon ay pinalawak din ang mga kakayahan ng mangangaso.
Sinabi ni Tokuda ng isang pangunahing prinsipyo ng disenyo: "Likas na paggamit ng armas sa anumang sitwasyon, kahit na walang pag -input." Ang pinabuting animation na pinapayagan para sa paggamit ng item ng pagpapagaling habang gumagalaw, hindi katulad ng mga nakaraang pamagat.
Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus, na nagpapagana ng paggalaw ng direksyon sa patuloy na pag -atake, na nakahanay sa mga inaasahan ng player. Ang mga pagsulong sa teknolohikal sa pamamahala ng animation ay makabuluhang nakakaapekto sa gameplay.
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nilikha ng naipon na pinsala sa isang tiyak na bahagi ng katawan ng halimaw. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang bawat sandata ay ipinagmamalaki ang natatanging mga animation ng focus strike, kahit na ang pinagbabatayan na pinsala ay hindi tiyak sa armas. Tinitiyak ng pagbabalanse na habang ang mga sandata ay nagpapanatili ng pagkatao, ang pagkakaiba -iba ay hindi matindi.
Nilinaw ng Tokuda: "Ang mga animasyon ng focus strike ay nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata. Ang bukas na beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang; ang ilan ay labis na lakas, ang iba ay hindi pinapagana. Ang bersyon ng paglabas ay magtatampok ng mas standardized na pag -tune."
Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang mga sugat ay nagiging mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran ay maaari ring humantong sa hindi inaasahang mga scars. Ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga sugat mula sa mga pre-hunt na kaganapan, na nag-aalok ng mga madiskarteng pakinabang.
Ipinaliwanag ni Tokuda ang epekto sa kapaligiran: "Ang mga monsters ay hindi nasisiyahan sa pagsisimula ng paghahanap, ngunit ang bukas na mundo ng Wilds ay nagbibigay-daan sa mga pre-hunt na nakatagpo, kabilang ang mga digmaang turf. Ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng pre-umiiral na mga sugat, na lumilikha ng mga natatanging mga sitwasyon sa pangangaso at mga potensyal na gantimpala."
Nadagdagan ang Monster Health at Flinch Resistance Balance Ang lakas ng mga welga ng pokus at sugat, tinitiyak ang kasiya -siyang haba ng pangangaso.
Ang proseso ng pag -unlad ay nagsasangkot ng humigit -kumulang anim na tagaplano na nangangasiwa ng disenyo ng armas at karanasan sa player, na nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang dakilang tabak ay nagsisilbing isang prototype, na nagpapaalam sa pag -unlad ng iba pang mga armas.
Ang mga welga ng pokus ay nagbigay inspirasyon sa pangkat ng sining, kasama ang Great Sword's Focus Strike Animation na nagsisilbing isang benchmark. Ang mabibigat na tempo nito ay nakakaimpluwensya sa disenyo ng iba pang mga armas.
Binigyang diin ni Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword: "Ang mga mabibigat na tempo na armas ay bihirang; ang masayang kadahilanan ng Great Sword ay nauna. Ang iba pang mga armas ay naiiba batay sa gitnang disenyo na ito." Ang kakayahang magamit nito (pagharang, pag -atake ng AOE) ay nagbibigay -daan para sa diretso na labanan ng halimaw.
Idinagdag ni Fujioka: "Ang tempo ng Sword's Tempo ay nakakaimpluwensya sa disenyo ng armas na may mataas na tempo, na pinapanatili ang pakiramdam ng Monster Hunter."
Habang naglalayon para sa balanseng gameplay, inuuna ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas sa unipormeng kadalian ng paggamit. Buksan ang beta feedback na humantong sa mga makabuluhang pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas.
Inilarawan ito ni Tokuda gamit ang Hunting Horn: "I-maximize ang pinsala sa pinakamainam na lugar nito. Gumamit ng mga pag-atake na batay sa tunog tulad ng echo bubble. Tumutok sa paggamit ng natatanging elemento sa halip na lamang ang pagkasira ng output." Buksan ang beta feedback tungkol sa mga kakayahan sa self-buffing ng Horn Horn na humantong sa pagbabalanse ng mga pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas.
Ang pagiging epektibo ng sandata ay nag -iiba sa mga monsters, ngunit ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo para sa bawat halimaw.
Sinabi ni Fujioka: "Ang mga top-tier na armas ay magiging tanyag, ngunit ang dedikasyon sa isang tiyak na uri ng armas ay dapat payagan ang pagkatalo ng halimaw sa pamamagitan ng kasanayan." Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay naghihikayat sa mga pantulong na pagpipilian ng armas.
Ang sistema ng dekorasyon ay kahawig ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, pagtugon sa mga nakaraang hamon sa pagkuha ng kasanayan.
Inilarawan ni Tokuda ang system: "Ang mga dekorasyon ay gumana nang katulad sa mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng sandata o sandata. Pinapayagan ng alchemy ang paglikha ng mga dekorasyon na solong-kasanayan, paglutas ng mga nakaraang isyu sa pagkuha ng kasanayan."
Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang karanasan sa mundo: "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2, tinapos ang laro nang walang kumpletong build."
Mas pinipili ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang tabak at kalasag, habang ang Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng lance. Ang Open Beta Reception ng Lance ay naka -highlight na mga lugar para sa pagpapabuti, na may makabuluhang pagsasaayos na binalak para sa bersyon ng paglabas.
Tinalakay ni Tokuda ang feedback ng Lance: "Ang bukas na feedback ng beta ay nagpapahiwatig na ang Lance ay hindi tinutupad ang konsepto ng disenyo nito.
Ang dedikasyon ng mga developer sa feedback ng player at patuloy na pagpapabuti ay nagsisiguro ng isang nakakahimok at nakakaengganyo na karanasan sa pangangaso ng halimaw.