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मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: हथियार ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन प्रत्येक नए राक्षस हंटर किस्त के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। यह लेख मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में हथियार ट्यूनिंग के पीछे डिजाइन दर्शन में देरी करता है, एक सहज शिकार के लिए लक्ष्य,
By Nova
Mar 06,2025

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन

प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त के साथ, खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके पसंदीदा हथियार कैसा महसूस करेंगे। यह लेख मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में हथियार ट्यूनिंग के पीछे डिजाइन दर्शन में देरी करता है, जो एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करता है। हमने कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका (फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और निर्देशक युया टोकुडा (मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) के साथ विवरणों को उजागर करने के लिए बात की।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

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साक्षात्कार में विकास प्रक्रिया, नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट फीडबैक के आधार पर समायोजन और प्रत्येक हथियार की ट्यूनिंग का मार्गदर्शन करने वाली अवधारणाओं का पता चला।

निर्बाध विश्व समायोजन

Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम ने महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। तोकुडा ने प्रकाश और भारी बोगन और धनुष में बड़े बदलावों पर प्रकाश डाला। संसाधन पुनरावृत्ति के लिए आधार-वापसी के उन्मूलन ने हथियारों को प्रभावित किया, पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर।

खेल टोकुडा ने समाधान के बारे में बताया: "बुनियादी क्षति स्रोत संसाधन व्यय के बिना उपयोग करने योग्य हैं। सामान्य, पियर्स, और बोगुन और धनुष कोटिंग्स के लिए बारूद का प्रसार असीमित उपयोग किया जाता है, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-तैयार की गई सामग्री शक्तिशाली विशेषता को क्राफ्ट करने की अनुमति देती है।"

हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे डिजाइन करने के लिए विस्तारित, विशेष रूप से रंगे हुए हथियारों के लिए। फुजिओका ने कार्यों की दृश्य स्पष्टता पर जोर दिया, तकनीकी प्रगति द्वारा बढ़ाए गए विशेष बाउगुन शॉट्स के लिए चार्जिंग एनिमेशन का प्रदर्शन किया। कार्यों के बीच बेहतर संक्रमणकालीन एनिमेशन ने शिकारी क्षमताओं को भी व्यापक बनाया।

टोकोडा ने एक मुख्य डिजाइन सिद्धांत कहा: "प्राकृतिक हथियार किसी भी स्थिति में उपयोग, यहां तक ​​कि इनपुट के बिना भी।" पिछले शीर्षकों के विपरीत, चलते समय उपचार आइटम के उपयोग के लिए यह बेहतर एनीमेशन की अनुमति दी गई है।

फुजिओका ने नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला, जो निरंतर हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन को सक्षम करता है, खिलाड़ी की अपेक्षाओं के साथ संरेखित करता है। एनीमेशन प्रबंधन में तकनीकी प्रगति ने गेमप्ले को काफी प्रभावित किया।

फोकस स्ट्राइक

Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, जो एक विशिष्ट राक्षस शरीर के हिस्से को संचित क्षति से बनाया गया है। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन का दावा करता है, हालांकि अंतर्निहित क्षति हथियार-विशिष्ट नहीं है। संतुलन ने यह सुनिश्चित किया कि हथियार व्यक्तित्व को बनाए रखते हैं, असमानता चरम नहीं है।

तोकुडा ने स्पष्ट किया: "फोकस स्ट्राइक एनिमेशन प्रत्येक हथियार की विशिष्टता का प्रदर्शन करते हैं। ओपन बीटा ने असंतुलन का खुलासा किया; कुछ पर हावी हो गए, अन्य लोग कम हो गए। रिलीज़ संस्करण में अधिक मानकीकृत ट्यूनिंग की सुविधा होगी।"

घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है। घाव एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। पर्यावरणीय बातचीत से अप्रत्याशित निशान भी हो सकते हैं। राक्षसों में पहले से ही पूर्व-शिकार की घटनाओं से घाव हो सकते हैं, रणनीतिक लाभ प्रदान करते हैं।

टोकोडा ने पर्यावरणीय प्रभाव को समझाया: "राक्षस क्वेस्ट स्टार्ट में अनचाहे हैं, लेकिन विल्स की खुली दुनिया पूर्व-शिकार मुठभेड़ों के लिए अनुमति देती है, जिसमें टर्फ युद्ध भी शामिल हैं। राक्षसों में पहले से मौजूद घाव हो सकते हैं, जिससे अद्वितीय शिकार परिदृश्य और संभावित पुरस्कार बन सकते हैं।"

बढ़े हुए राक्षस स्वास्थ्य और फ्लिंच प्रतिरोध फोकस स्ट्राइक और घावों की शक्ति को संतुलित करते हैं, जिससे संतोषजनक हंट लंबाई सुनिश्चित होती है।

महान तलवार टेम्पो

विकास प्रक्रिया में लगभग छह योजनाकारों को हथियार डिजाइन और खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख करना शामिल है, जो कलाकारों और एनिमेटरों के साथ सहयोग करते हैं। द ग्रेट तलवार एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, जो अन्य हथियारों के विकास को सूचित करती है।

फोकस स्ट्राइक्स ने कला टीम को प्रेरित किया, जिसमें ग्रेट तलवार के फोकस स्ट्राइक एनीमेशन के साथ एक बेंचमार्क के रूप में सेवारत है। इसका वजनदार टेम्पो अन्य हथियारों के डिजाइन को प्रभावित करता है।

तोकुडा ने ग्रेट तलवार के अद्वितीय टेम्पो पर जोर दिया: "भारी टेम्पो हथियार दुर्लभ हैं; महान तलवार के मजेदार कारक को प्राथमिकता दी जाती है। अन्य हथियारों को इस केंद्रीय डिजाइन के आधार पर विभेदित किया जाता है।" इसकी बहुमुखी प्रतिभा (अवरुद्ध, एओई हमले) सीधे राक्षस युद्ध के लिए अनुमति देता है।

फुजिओका ने कहा: "ग्रेट तलवार के टेम्पो ने उच्च-टेम्पो हथियार डिजाइन को प्रभावित किया, जो राक्षस हंटर को बनाए रखता है।"

हथियार व्यक्तित्व

संतुलित गेमप्ले के लिए लक्ष्य करते समय, डेवलपर्स उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता देते हैं। ओपन बीटा फीडबैक ने रिलीज़ संस्करण के लिए महत्वपूर्ण समायोजन किया।

टोकुडा ने शिकार के हॉर्न के साथ इसका वर्णन किया: "अपने इष्टतम क्षेत्र में नुकसान को अधिकतम करें। इको बबल जैसे ध्वनि-आधारित हमलों का उपयोग करें। पूरी तरह से नुकसान के उत्पादन के बजाय अपने अद्वितीय तत्व का उपयोग करने पर ध्यान केंद्रित करें।" हंटिंग हॉर्न की सेल्फ-बफिंग क्षमताओं के बारे में खुली बीटा फीडबैक ने रिलीज़ संस्करण के लिए समायोजन को संतुलित किया।

हथियार प्रभावशीलता राक्षसों में भिन्न होती है, लेकिन डेवलपर्स का उद्देश्य हर राक्षस के लिए अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने का लक्ष्य है।

फुजिओका ने कहा: "शीर्ष स्तरीय हथियार लोकप्रिय होंगे, लेकिन एक विशिष्ट हथियार प्रकार के लिए समर्पण को अभ्यास के माध्यम से राक्षस हार के लिए अनुमति देनी चाहिए।" दो हथियारों को ले जाने की क्षमता पूरक हथियार विकल्पों को प्रोत्साहित करती है।

कौशल निर्माण करता है

सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ हथियार या कवच स्लॉट के माध्यम से सक्रिय। अल्केमी पिछले कौशल अधिग्रहण की चुनौतियों को संबोधित करते हुए, एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है।

टोकुडा ने सिस्टम का वर्णन किया: "सजावट दुनिया के समान कार्य करती है, विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ उन्हें हथियार या कवच स्लॉट्स में रखकर सक्रिय किया जाता है। कीमिया एकल-कौशल सजावट के निर्माण की अनुमति देता है, पिछले कौशल अधिग्रहण के मुद्दों को हल करता है।"

फुजिओका ने अपने विश्व अनुभव को साझा किया: "मैंने कभी भी शील्ड ज्वेल 2 प्राप्त नहीं किया, खेल को पूरी तरह से बिना बिल्ड के खत्म किया।"

तोकुडा लंबी दूरी के हथियारों और तलवार और ढाल को पसंद करता है, जबकि फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता है। लांस के खुले बीटा रिसेप्शन ने सुधार के लिए क्षेत्रों पर प्रकाश डाला, जिसमें रिलीज़ संस्करण के लिए महत्वपूर्ण समायोजन की योजना थी।

टोकोडा ने लांस फीडबैक को संबोधित किया: "ओपन बीटा फीडबैक ने संकेत दिया कि लांस अपनी डिजाइन अवधारणा को पूरा नहीं कर रहा था। एक्शन निष्पादन, समय और आकस्मिक कार्यों के साथ मुद्दे यह सुस्त महसूस कर रहे थे। रिलीज़ संस्करण के लिए महत्वपूर्ण सुधार चल रहे हैं।"

खिलाड़ी की प्रतिक्रिया और निरंतर सुधार के लिए डेवलपर्स का समर्पण एक सम्मोहक और आकर्षक राक्षस शिकारी अनुभव सुनिश्चित करता है।

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