Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธโปรดของพวกเขาจะรู้สึกอย่างไร บทความนี้นำเสนอปรัชญาการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังการปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เพื่อเปิดเผยรายละเอียด
6 ภาพ
การสัมภาษณ์เปิดเผยกระบวนการพัฒนาการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะการทดสอบเบต้าแบบเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567 และแนวคิดที่ชี้นำการปรับแต่งอาวุธแต่ละครั้ง
แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญต่อปืนกลและคันธนูที่มีน้ำหนักเบาและคันธนู การกำจัดการส่งคืนฐานสำหรับการเติมทรัพยากรส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลโดยปกติแล้วจะพึ่งพากระสุนและสารเคลือบผิว
Tokuda อธิบายวิธีการแก้ปัญหา: "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากรปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุเตรียมไว้ล่วงหน้า
การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกล ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพของการกระทำจัดแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จสำหรับช็อต Bowgun พิเศษซึ่งได้รับการปรับปรุงโดยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวในช่วงเปลี่ยนผ่านระหว่างการกระทำยังขยายขีดความสามารถของนักล่า
Tokuda ระบุหลักการออกแบบหลัก: "การใช้อาวุธธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูล" แอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงนี้อนุญาตให้ใช้งานการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวไม่เหมือนชื่อก่อนหน้า
ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ทำให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีอย่างต่อเนื่องสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้เล่น ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมอย่างมีนัยสำคัญ
Wilds แนะนำระบบแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมไปยังส่วนของร่างกายมอนสเตอร์ที่เฉพาะเจาะจง การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ อาวุธแต่ละอันมีแอนิเมชั่นโฟกัสที่ไม่เหมือนใครถึงแม้ว่าความเสียหายพื้นฐานไม่ได้เป็นอาวุธเฉพาะ การสร้างความสมดุลให้มั่นใจว่าในขณะที่อาวุธยังคงมีบุคลิก แต่ความไม่เท่าเทียมกันก็ไม่ได้รุนแรง
Tokuda ชี้แจง: "Focus Strike Animations แสดงความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว Open Beta เปิดเผยความไม่สมดุลบางคนถูกครอบงำและคนอื่น ๆ ที่อยู่ภายใต้พลัง
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมสามารถนำไปสู่รอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลจากเหตุการณ์ก่อนตามล่าซึ่งเสนอข้อได้เปรียบเชิงกลยุทธ์
Tokuda อธิบายถึงผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม: "สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อเริ่มต้นเควส แต่ Wilds 'Open World อนุญาตให้มีการเผชิญหน้ากับการล่าก่อนรวมถึงสงครามสนามหญ้ามอนสเตอร์อาจมีบาดแผลที่มีอยู่ก่อนสร้างสถานการณ์การล่าสัตว์ที่ไม่เหมือนใครและผลตอบแทนที่อาจเกิดขึ้น"
สุขภาพของมอนสเตอร์ที่เพิ่มขึ้นและความต้านทานความต้านทานความสมดุลอำนาจของการนัดหยุดงานและบาดแผลทำให้มั่นใจได้ว่าการล่าสัตว์จะมีความยาว
กระบวนการพัฒนาเกี่ยวข้องกับนักวางแผนประมาณหกคนที่ดูแลการออกแบบอาวุธและประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและแอนิเมชั่น The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ
Focus Strikes เป็นแรงบันดาลใจให้ทีมงานศิลปะด้วยแอนิเมชั่น Focus Strike ของ Great Sword ที่ทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐาน จังหวะที่มีน้ำหนักมีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธอื่น ๆ
Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบอันยิ่งใหญ่: "อาวุธจังหวะหนักนั้นหายากปัจจัยความสนุกของดาบที่ยิ่งใหญ่ได้รับการจัดลำดับความสำคัญอาวุธอื่น ๆ ที่แตกต่างจากการออกแบบส่วนกลางนี้" ความเก่งกาจ (การปิดกั้นการโจมตี AOE) ช่วยให้การต่อสู้มอนสเตอร์ตรงไปตรงมา
ฟูจิโอกะกล่าวเสริม: "จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธสูงจังหวะสูงรักษาความรู้สึกของนักล่าสัตว์ประหลาด"
ในขณะที่ตั้งเป้าหมายสำหรับการเล่นเกมที่สมดุลนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้านำไปสู่การปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น
Tokuda แสดงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นล่าสัตว์: "เพิ่มความเสียหายสูงสุดในพื้นที่ที่เหมาะสมที่สุดใช้การโจมตีด้วยเสียงเช่น Echo Bubble มุ่งเน้นไปที่การใช้องค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์มากกว่าความเสียหายเพียงอย่างเดียว" ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้าเกี่ยวกับความสามารถในการบัฟเฟอร์ของฮอร์นฮอร์นนำไปสู่การปรับสมดุลสำหรับเวอร์ชันรุ่น
ประสิทธิภาพของอาวุธแตกต่างกันไปตามสัตว์ประหลาด แต่นักพัฒนามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว
ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "อาวุธชั้นนำจะได้รับความนิยม แต่การอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธที่เฉพาะเจาะจงควรอนุญาตให้มอนสเตอร์พ่ายแพ้ผ่านการฝึก" ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธส่งเสริมการเลือกอาวุธเสริม
ระบบการตกแต่งมีลักษณะคล้ายกับโลกโดยมีความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานผ่านทางอาวุธหรือสล็อตเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดียวโดยจัดการกับความท้าทายในการได้มาซึ่งทักษะก่อนหน้านี้
Tokuda อธิบายระบบ: "การตกแต่งฟังก์ชั่นคล้ายกับโลกด้วยความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานโดยวางไว้ในชุดอาวุธหรือชุดเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้การสร้างของตกแต่งทักษะเดียวการแก้ปัญหาการซื้อทักษะที่ผ่านมา"
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์โลกของเขา: "ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 จบเกมโดยไม่ต้องสร้างอย่างสมบูรณ์"
Tokuda ชอบอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ แผนกต้อนรับเบต้าเปิดของแลนซ์เน้นพื้นที่เพื่อการปรับปรุงพร้อมการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับรุ่นรุ่น
Tokuda กล่าวถึงข้อเสนอแนะของแลนซ์: "ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้าระบุว่าแลนซ์ไม่ได้ปฏิบัติตามแนวคิดการออกแบบปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการตามการกระทำเวลาและการกระทำที่เกิดขึ้นโดยไม่ตั้งใจทำให้รู้สึกไม่น่าเบื่อ
การอุทิศตนเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นและการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องทำให้มั่นใจได้ว่าประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่น่าสนใจและน่าสนใจ