Ev > Haberler > Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds: Her yeni Monster Hunter taksitiyle silah ayarlama ve tasarım felsefesi, oyuncular en sevdikleri silahların nasıl hissedeceğini hevesle tahmin ediyorlar. Bu makale, Monster Hunter Wilds'teki silah ayarının arkasındaki tasarım felsefesini inceliyor ve kesintisiz bir av deneyimi hedefliyor
By Nova
Mar 06,2025

Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi

Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular en sevdikleri silahların nasıl hissedeceğini hevesle öngörüyorlar. Bu makale, Monster Hunter Wilds'teki silah ayarının arkasındaki tasarım felsefesini, kesintisiz bir av deneyimini hedefliyor. Ayrıntıları ortaya çıkarmak için Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda birinci canavar avcı oyununun direktörü) ve yönetmen Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri dahil) ile konuştuk.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim

Röportaj, geliştirme sürecini, Kasım 2024 açık beta test geri bildirimlerine dayanan ayarlamalar ve her silahın ayarına rehberlik eden kavramları ortaya çıkardı.

Kesintisiz dünya ayarlamaları

Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowguns ve yayda büyük değişiklikleri vurguladı. Kaynak ikmali için taban geri dönüşünün ortadan kaldırılması, geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı olan menzilli silahları etkiledi.

Oynamak Tokuda çözümü açıkladı: "Temel hasar kaynakları kaynak harcaması olmadan kullanılabilir. Normal, pierce ve bowguns ve yay kaplamaları için cephane, bir gösterge tarafından yönetilen sınırsız kullanıma sahiptir. Ancak, önceden hazırlanmış veya tarlada toplanan malzemeler güçlü öznitelik cephanesi hazırlamaya izin verir."

Silah değişiklikleri, özellikle menzilli silahlar için tasarıma mekaniğin ötesine uzanıyor. Fujioka, teknolojik gelişmelerle geliştirilen özel bowgun çekimleri için şarj animasyonlarını sergileyerek eylemlerin görsel netliğini vurguladı. Eylemler arasındaki gelişmiş geçiş animasyonları da avcı yeteneklerini genişletti.

Tokuda temel bir tasarım ilkesini belirtti: "Her durumda, girdi olmadan bile doğal silah kullanımı." Bu geliştirilmiş animasyon, önceki başlıkların aksine hareket ederken kalem kullanımını iyileştirmeye izin verdi.

Fujioka, yeni odak modunu vurguladı ve sürekli saldırılar sırasında yön hareketini sağladı ve oyuncu beklentileri ile uyumlu oldu. Animasyon yönetimindeki teknolojik gelişmeler oyunu önemli ölçüde etkiledi.

Odak grevleri

Wilds, belirli bir canavar vücut kısmına birikmiş hasarla yaratılan bir yara sistemi getirir. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silah benzersiz odak grev animasyonlarına sahiptir, ancak altta yatan hasar silahlara özgü değildir. Dengeleme, silahların kişiliği korurken eşitsizliğin aşırı olmamasını sağladı.

Tokuda şöyle açıkladı: "Odak grev animasyonları her silahın benzersizliğini sergiliyor. Açık beta dengesizlikleri ortaya çıkardı; bazıları aşırı güçlendi, diğerleri güçsüz. Sürüm versiyonu daha standartlaştırılmış ayarlara sahip olacak."

Yara sistemi stratejik derinlik katar. Yaralar yara izleri haline gelir ve aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Çevresel etkileşimler de beklenmedik yara izlerine yol açabilir. Canavarlar, stratejik avantajlar sunan av öncesi etkinliklerden kaynaklanıyor olabilir.

Tokuda çevresel etkiyi açıkladı: "Canavarlar Quest Start'ta yargılanıyor, ancak Wilds'ın açık dünyası çim savaşları da dahil olmak üzere av öncesi karşılaşmalara izin veriyor. Canavarların önceden var olan yaraları, benzersiz av senaryoları ve potansiyel ödüller yaratabilir."

Artan canavar sağlığı ve flinch direnci, odak grevlerinin ve yaralarının gücünü dengeleyerek tatmin edici av uzunluklarını sağlıyor.

Büyük Kılıç Tempo

Geliştirme süreci, sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yapan silah tasarımını ve oyuncu deneyimini denetleyen yaklaşık altı planlayıcı içerir. Büyük Kılıç, diğer silahların gelişimini bilgilendiren bir prototip görevi görür.

Focus Strikes sanat ekibine ilham verdi, Büyük Kılıç'ın Focus Strike animasyonu bir ölçüt görevi gördü. Ağır temposu diğer silahların tasarımını etkiler.

Tokuda, Büyük Kılıç'ın eşsiz temposunu vurguladı: "Ağır tempo silahları nadirdir; Büyük Kılıç'ın eğlenceli faktörü öncelik verilir. Diğer silahlar bu merkezi tasarıma göre farklılaşmıştır." Çok yönlülüğü (engelleme, AOE saldırıları) basit bir canavar savaşına izin verir.

Fujioka ekledi: "Büyük Kılıç'ın temposu, canavar avcı hissini koruyarak yüksek tempolu silah tasarımını etkiler."

Silah kişiliği

Dengeli bir oyun hedeflerken, geliştiriciler benzersiz silah tasarımına tek tip kullanım kolaylığı üzerinden öncelik verir. Açık beta geri bildirimi, sürüm sürümü için önemli ayarlamalara yol açtı.

Tokuda bunu av boynuzu ile gösterdi: "Optimal alanındaki hasarı en üst düzeye çıkarın. Echo Bubble gibi ses tabanlı saldırıları kullanın. Sadece hasar çıktısı yerine benzersiz öğesini kullanmaya odaklanın." Avcılık Horn'un kendi kendine bükme yeteneklerine ilişkin beta geri bildirimi açık bir şekilde, sürüm sürümü için ayarlamaların dengelenmesine yol açtı.

Silah etkinliği canavarlara göre değişir, ancak geliştiriciler her canavar için aşırı verimli yapılardan kaçınmayı amaçlamaktadır.

Fujioka şunları söyledi: "Üst düzey silahlar popüler olacak, ancak belirli bir silah türüne olan bağlılık, uygulama yoluyla canavar yenilgisine izin vermeli." İki silah taşıma yeteneği tamamlayıcı silah seçimlerini teşvik eder.

Beceri kurmaları

Dekorasyon sistemi, silah veya zırh yuvaları yoluyla etkinleştirilen belirli beceri yetenekleriyle dünyaya benzer. Simya, önceki beceri edinme zorluklarını ele alarak tek beceri süslemelerinin hazırlanmasına izin verir.

Tokuda sistemi açıkladı: "Dekorasyonlar, dünyaya benzer şekilde işlev görür, onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek aktive edilen belirli beceri yetenekleri ile. Simya, tek sivilce dekorasyonlarının oluşturulmasına izin verir, geçmiş beceri edinme sorunlarını çözer."

Fujioka dünya deneyimini paylaştı: "Asla Shield Jewel 2'yi almadım, oyunu tam bir yapı olmadan bitirmedim."

Tokuda uzun menzilli silahları ve kılıç ve kalkanı tercih ederken, Fujioka özel bir mızrak kullanıcısıdır. Lance'in açık beta resepsiyonu, serbest bırakma sürümü için önemli ayarlamalar planlanmış iyileştirme alanlarını vurguladı.

Tokuda mızrak geri bildirimlerini ele aldı: "Açık beta geri bildirimi, mızrakın tasarım konseptini yerine getirmediğini gösterdi. Eylem yürütme, zamanlama ve kazara eylemlerle ilgili sorunlar kendisini sıkıcı hissetmeye yol açtı. Serbest bırakma sürümü için önemli iyileştirmeler sürüyor."

Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine ve sürekli iyileştirmeye olan bağlılığı, zorlayıcı ve ilgi çekici bir canavar avcı deneyimi sağlar.

En Önemli Haberler

Copyright ruanh.com © 2024 — All rights reserved