Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori prevedono con impazienza come si sentiranno le loro armi preferite. Questo articolo approfondisce la filosofia del design dietro la messa a punto dell'arma in Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità. Abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto dalla Monster Hunter Freedom) per scoprire i dettagli.
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L'intervista ha rivelato il processo di sviluppo, gli aggiustamenti basati sul feedback del beta test aperto di novembre 2024 e i concetti che guidano la messa a punto di ogni arma.
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza importanti modifiche alla luce e alla pesante bowgun e all'arco. L'eliminazione del re-rendimento della base per il rifornimento delle risorse ha influenzato le armi a distanza, tradizionalmente dipendenti da munizioni di consumo e rivestimenti.
Tokuda ha spiegato la soluzione: "Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza spese di risorse. Le munizioni normali, perforate e diffuse per bowgun e rivestimenti a prua hanno un uso illimitato, gestiti da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono la creazione di potenti munizioni."
Le modifiche alle armi si estendono oltre i meccanici alla progettazione, in particolare per le armi a distanza. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva delle azioni, mettendo in mostra animazioni di ricarica per scatti speciali di Bowgun, migliorati dai progressi tecnologici. Le animazioni di transizione migliorate tra le azioni hanno anche ampliato le capacità di cacciatore.
Tokuda ha dichiarato un principio di progettazione centrale: "Uso naturale dell'arma in qualsiasi situazione, anche senza input". Questa animazione migliorata ha consentito l'uso di oggetti di guarigione mentre si muoveva, a differenza dei titoli precedenti.
Fujioka ha messo in evidenza la nuova modalità di messa a fuoco, consentendo il movimento direzionale durante gli attacchi continui, allineandosi con le aspettative dei giocatori. I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione hanno influenzato significativamente il gameplay.
Wilds introduce un sistema di ferite, creato da danni accumulati a una specifica parte del corpo mostro. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Ogni arma vanta animazioni di focus strike uniche, sebbene il danno sottostante non sia specifico per l'arma. Il bilanciamento ha assicurato che mentre le armi mantengono la personalità, la disparità non è estrema.
Tokuda ha chiarito: "Le animazioni di focus Strike mostrano unicità di ogni arma. Open Beta ha rivelato squilibri; alcuni erano sopraffatti, altri sottodimensionati. La versione a rilascio presenterà una sintonizzazione più standardizzata."
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Le interazioni ambientali possono anche portare a cicatrici impreviste. I mostri potrebbero già avere ferite da eventi pre-caccia, offrendo vantaggi strategici.
Tokuda ha spiegato l'impatto ambientale: "I mostri sono sottovalutati all'inizio di Quest, ma Open World di Wilds consente incontri pre-caccia, tra cui guerre in erba. I mostri potrebbero avere ferite preesistenti, creando scenari di caccia unici e potenziali premi".
L'aumento della salute dei mostri e della resistenza ai sussulti bilanciano il potere dei colpi e delle ferite, garantendo lunghezze di caccia soddisfacenti.
Il processo di sviluppo prevede circa sei pianificatori che supervisionano il design delle armi e l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. La grande spada funge da prototipo, che informa lo sviluppo di altre armi.
Focus Strikes ha ispirato il team d'arte, con l'animazione Focus Strike di Great Sword che funge da punto di riferimento. Il suo tempo pesante influenza il design di altre armi.
Tokuda ha sottolineato il ritmo unico della spada: "Le armi di tempo pesanti sono rare; il fattore divertente della grande spada è prioritaria. Altre armi sono differenziate in base a questo design centrale". La sua versatilità (blocco, attacchi AOE) consente un combattimento mostruoso semplice.
Fujioka ha aggiunto: "Il tempo del Great Sword influenzi il design delle armi ad alta tempo, mantenendo l'atmosfera da cacciatore di mostri".
Pur puntando a un gameplay equilibrato, gli sviluppatori danno la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Il feedback beta aperto ha portato a regolazioni significative per la versione di rilascio.
Tokuda lo ha illustrato con il corno di caccia: "Massimizzare il danno nella sua area ottimale. Usa attacchi basati suoni come l'eco bolla. Concentrati sull'utilizzo del suo elemento unico piuttosto che sull'uscita del danno esclusivamente". Il feedback beta aperto in merito alle capacità di autocompaggio di Hunting Horn ha portato a bilanciamenti per la versione di rilascio.
L'efficacia delle armi varia tra i mostri, ma gli sviluppatori mirano a evitare build troppo efficienti per ogni mostro.
Fujioka ha dichiarato: "Le armi di alto livello saranno popolari, ma la dedizione a uno specifico tipo di arma dovrebbe consentire la sconfitta di mostri attraverso la pratica". La capacità di trasportare due armi incoraggia le scelte di armi complementari.
Il sistema di decorazione ricorda il mondo, con abilità di competenze specifiche attivate tramite slot di arma o armature. Alchemy consente di elaborare decorazioni a singola competenza, affrontando le precedenti sfide di acquisizione delle competenze.
Tokuda ha descritto il sistema: "Le decorazioni funzionano in modo simile al mondo, con abilità di abilità specifiche attivate mettendole in slot di armi o armature. Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola competenza, risolvendo i problemi di acquisizione delle competenze passate."
Fujioka ha condiviso la sua esperienza mondiale: "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2, finendo il gioco senza una costruzione completa".
Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. L'accoglienza beta aperta di Lance ha evidenziato le aree per il miglioramento, con regolazioni significative previste per la versione di rilascio.
Tokuda ha affrontato il feedback di Lance: "Il feedback beta aperto ha indicato che Lance non stava soddisfacendo il suo concetto di progettazione. I problemi con l'esecuzione dell'azione, i tempi e le azioni accidentali hanno portato a sentirsi noiosi. Sono in corso miglioramenti significativi per la versione di rilascio."
La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e al miglioramento continuo garantisce un'esperienza avvincente e coinvolgente di Monster Hunter.