Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds: Filozofia strojenia i projektowania broni z każdą nową częścią Monster Hunter, gracze z niecierpliwością przewidują, jak będą się wydawać ich ulubiona broń. Ten artykuł zagłębia się w filozofię projektowania stojącej za strojenie broni w Monster Hunter Wilds, mającym na celu bezproblemową eksperyment myśliwski
By Nova
Mar 06,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak będą się wydawać ich ulubiona broń. Ten artykuł zagłębia się w filozofię projektowania stojącego za strojenie broni w Monster Hunter Wilds, mającym na celu bezproblemowe wrażenia polowań. Rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką (także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom), aby odkryć szczegóły.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Wywiad ujawnił proces rozwoju, korekty oparte na otwarciu opinii testów testów beta oraz koncepcje kierujące tuningiem każdej broni.

Bezproblemowe korekty świata

Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił poważne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja returnowania zasobów dla uzupełniania zasobów wpłynęła na broń dystansową, tradycyjnie zależną od amunicji i powłok.

Grać Tokuda wyjaśnił rozwiązanie: „Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez wydatków na zasoby. Normalny, przebijający i rozprzestrzeniany amunicja dla Bowguns i Bow Coatings mają nieograniczone zastosowanie, zarządzane przez miernik. Jednak wcześniej przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozwalają na przygotowanie potężnego atrybutu.”

Zmiany broni wykraczają poza mechanikę na projekt, szczególnie w przypadku broni dystansowej. Fujioka podkreślił wizualną przejrzystość działań, prezentując animacje ładowania specjalnych strzałów w Bowgun, wzmocnione postępami technologicznymi. Ulepszone przejściowe animacje między działaniami również poszerzyły możliwości Huntera.

Tokuda stwierdził podstawową zasadę projektu: „Używanie broni naturalnej w każdej sytuacji, nawet bez wkładu”. Ta ulepszona animacja pozwoliła na używanie przedmiotów leczenia podczas ruchu, w przeciwieństwie do poprzednich tytułów.

Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy podczas ciągłych ataków, dostosowując się do oczekiwań graczy. Postęp technologiczny w zarządzaniu animacją znacząco wpłynęły na rozgrywkę.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza system ran, stworzony przez skumulowane uszkodzenie określonej części ciała potworów. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Każda broń ma unikalne animacje strajkowe, chociaż podstawowe obrażenia nie są specyficzne dla broni. Równoważenie zapewniło, że chociaż broń zachowuje osobowość, różnica nie jest ekstremalna.

Tokuda wyjaśnił: „Animacje Focus Strike prezentują wyjątkowość każdej broni. Otwarta beta ujawniła nierównowagę; niektóre były obezwładnione, inne niedopełnione. Wersja wydania będzie miała bardziej znormalizowane strojenie”.

System ran dodaje strategicznej głębokości. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Interakcje środowiskowe mogą również prowadzić do nieoczekiwanych blizn. Potwory mogą mieć już rany z wydarzeń przed polowaniem, oferując strategiczne zalety.

Tokuda wyjaśnił wpływ na środowisko: „Potwory są rozwinięte podczas Quest Start, ale otwarty świat Wildsa pozwala na spotkania przed polowaniem, w tym wojny darniowe. Potwory mogą mieć wcześniej istniejące rany, tworząc unikalne scenariusze polowań i potencjalne nagrody”.

Zwiększone zdrowie potworów i odporność na wzdłuż wzdłuż siły strajków i ran, zapewniając satysfakcjonujące długości polowania.

Świetny tempo miecza

Proces rozwoju obejmuje około sześciu planistów nadzorujących projektowanie broni i wrażenia z graczy, współpracując z artystami i animatorami. Wielki Miecz służy jako prototyp, informując o rozwoju innej broni.

Strajki Focus zainspirowały zespół artystyczny, a animacja strajku wielkiego miecza służyła jako punkt odniesienia. Jego ciężkie tempo wpływa na projekt innych broni.

Tokuda podkreślił unikalne tempo Wielkiego Miecza: „Ciężka broń tempa jest rzadka; czynnik wielkiego miecza jest priorytetów. Inne broń są zróżnicowane w zależności od tego centralnego projektu”. Jego wszechstronność (blokowanie ataków AOE) pozwala na prostą walkę o potwory.

Fujioka dodał: „Tempo Great Sword wpływa na projekt broni o wysokim tempie, utrzymując uczucie potwora”.

Osobowość broni

Dążąc do zrównoważonej rozgrywki, priorytetowo traktują unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Otwarte informacje zwrotne w wersji beta doprowadziły do ​​znacznych korekt wersji wydania.

Tokuda zilustrował to klaksonem myśliwskim: „Maksymalizuj obrażenia w optymalnym obszarze. Użyj ataków opartych na dźwięku, takich jak bańka echa. Skoncentruj się na wykorzystaniu jego unikalnego elementu, a nie wyłącznie obrażeń.” Otwórz opinie beta dotyczące zdolności samozachowawczych Horn, doprowadziły do ​​równoważenia korekty wersji wydania.

Skuteczność broni różni się w zależności od potworów, ale programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji dla każdego potwora.

Fujioka stwierdził: „Broń na najwyższym poziomie będzie popularna, ale poświęcenie dla określonego rodzaju broni powinno pozwolić na pokonanie potwora poprzez praktykę”. Zdolność do noszenia dwóch broni zachęca do uzupełniających się wyborów dotyczących broni.

Wybuduje umiejętności

System dekoracji przypomina światowe, z konkretnymi umiejętnościami umiejętności aktywowanymi za pośrednictwem broni lub szczelin zbroi. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, zajmując się wcześniejszymi wyzwaniami dotyczącymi pozyskiwania umiejętności.

Tokuda opisał system: „Dekoracje działają podobnie do świata, z konkretnymi umiejętnościami umiejętności aktywowanymi przez umieszczanie ich w gniazdach broni lub pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkawskich, rozwiązując problemy z pozyskiwaniem umiejętności”.

Fujioka podzielił się swoim światowym doświadczeniem: „Nigdy nie uzyskałem tarczy klejnotu 2, kończąc grę bez pełnej kompilacji”.

Tokuda woli broń dalekiego zasięgu oraz miecz i tarczę, a Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem lance. Otwarte odbiór beta Lance'a podkreśliło obszary poprawy, przy czym zaplanowano znaczące korekty dla wersji wydania.

Tokuda zajął się informacją zwrotną Lance: „Otwórz informacje zwrotne w wersji beta wskazało, że Lance nie spełnia koncepcji projektowej. Problemy z wykonywaniem działania, czasu i przypadkowymi działaniami doprowadziły do ​​tego, że uczucie stępienia. W wersji wydania trwają znaczne ulepszenia”.

Zaangażowanie deweloperów na informacje zwrotne i ciągłe doskonalenie graczy zapewnia przekonujące i wciągające doświadczenie Monster Hunter.

Najważniejsze wiadomości

Copyright ruanh.com © 2024 — All rights reserved