Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, pemain dengan penuh semangat menjangkakan bagaimana senjata kegemaran mereka akan dirasai. Artikel ini menyelidiki falsafah reka bentuk di sebalik penalaan senjata di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar. Kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka (juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk mendedahkan butirannya.
6 gambar
Wawancara mendedahkan proses pembangunan, pelarasan berdasarkan November 2024 maklum balas ujian beta terbuka, dan konsep membimbing setiap penalaan senjata.
Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan besar kepada bowgun ringan dan berat dan busur. Penghapusan pengulangan asas untuk penambahan sumber yang memberi kesan kepada senjata jarak jauh, secara tradisinya bergantung pada peluru dan salutan yang boleh dimakan.
Tokuda menjelaskan penyelesaiannya: "Sumber-sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa perbelanjaan sumber.
Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik untuk merancang, terutamanya untuk senjata jarak jauh. Fujioka menekankan kejelasan visual tindakan, mempamerkan animasi pengecasan untuk tembakan bowgun khas, dipertingkatkan dengan kemajuan teknologi. Animasi peralihan yang lebih baik antara tindakan juga memperluaskan keupayaan pemburu.
Tokuda menyatakan prinsip reka bentuk teras: "Penggunaan senjata semulajadi dalam apa jua keadaan, walaupun tanpa input." Animasi yang lebih baik ini dibenarkan untuk penggunaan item penyembuhan semasa bergerak, tidak seperti tajuk sebelumnya.
Fujioka menyerlahkan mod tumpuan baru, membolehkan pergerakan arah semasa serangan berterusan, menjajarkan jangkaan pemain. Kemajuan teknologi dalam pengurusan animasi memberi kesan yang ketara.
Wilds memperkenalkan sistem luka, yang dibuat oleh kerosakan terkumpul pada bahagian badan raksasa tertentu. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Setiap senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik, walaupun kerosakan yang mendasari bukan khusus senjata. Mengimbangi memastikan bahawa sementara senjata mengekalkan keperibadian, perbezaan tidak melampau.
Tokuda menjelaskan: "Animasi Strike Focus mempamerkan keunikan setiap senjata. Beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan, ada yang dikuasai, yang lain kurang berkuasa. Versi pelepasan akan menampilkan penalaan yang lebih standard."
Sistem luka menambah kedalaman strategik. Luka menjadi parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Interaksi alam sekitar juga boleh membawa kepada parut yang tidak dijangka. Monsters mungkin sudah mempunyai luka dari acara pra-memburu, yang menawarkan kelebihan strategik.
Tokuda menjelaskan kesan alam sekitar: "Monsters tidak terkawal di Quest Start, tetapi dunia terbuka Wilds membolehkan pertemuan pra-memburu, termasuk perang turf.
Peningkatan kesihatan raksasa dan rintangan rintangan mengimbangi kuasa serangan fokus dan luka, memastikan panjang memburu yang memuaskan.
Proses pembangunan melibatkan kira -kira enam perancang yang mengawasi reka bentuk senjata dan pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan perkembangan senjata lain.
Fokus Focus mengilhami pasukan seni, dengan animasi Focus Strike Sword Great berfungsi sebagai penanda aras. Tempo beratnya mempengaruhi reka bentuk senjata lain.
Tokuda menekankan tempo unik Pedang Besar: "Senjata tempo berat jarang berlaku, faktor keseronokan pedang yang hebat diprioritaskan. Senjata lain dibezakan berdasarkan reka bentuk pusat ini." Fleksibiliti (menyekat, serangan AOE) membolehkan pertempuran raksasa langsung.
Fujioka menambah: "Tempo Great Sword mempengaruhi reka bentuk senjata tempo tinggi, mengekalkan rasa pemburu raksasa."
Semasa mensasarkan permainan yang seimbang, pemaju mengutamakan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam. Maklum balas beta terbuka membawa kepada pelarasan yang ketara untuk versi pelepasan.
Tokuda menggambarkan ini dengan tanduk memburu: "Memaksimumkan kerosakan di kawasan yang optimum. Gunakan serangan berasaskan bunyi seperti gelembung echo. Maklum balas beta terbuka mengenai keupayaan memburu diri Horn Horn membawa kepada pelarasan mengimbangi untuk versi pelepasan.
Keberkesanan senjata bervariasi di raksasa, tetapi pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina yang terlalu efisien untuk setiap raksasa.
Fujioka menyatakan: "Senjata peringkat atas akan menjadi popular, tetapi dedikasi kepada jenis senjata tertentu harus membolehkan kekalahan raksasa melalui amalan." Keupayaan untuk membawa dua senjata menggalakkan pilihan senjata pelengkap.
Sistem hiasan menyerupai dunia, dengan kebolehan kemahiran khusus diaktifkan melalui slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menangani cabaran pemerolehan kemahiran sebelumnya.
Tokuda menggambarkan sistem: "Dekorasi berfungsi sama seperti dunia, dengan kebolehan kemahiran tertentu yang diaktifkan dengan meletakkannya dalam slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan tunggal kemahiran, menyelesaikan masalah pemerolehan kemahiran masa lalu."
Fujioka berkongsi pengalamannya di dunia: "Saya tidak pernah memperoleh Shield Jewel 2, menyelesaikan permainan tanpa membina lengkap."
Tokuda lebih suka senjata jarak jauh dan pedang dan perisai, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Penerimaan Beta Terbuka Lance menyerlahkan kawasan untuk penambahbaikan, dengan pelarasan penting yang dirancang untuk versi pelepasan.
Tokuda menangani maklum balas Lance: "Maklum balas beta terbuka menunjukkan bahawa Lance tidak memenuhi konsep reka bentuknya. Isu -isu dengan pelaksanaan tindakan, masa, dan tindakan yang tidak disengajakan menyebabkan ia berasa membosankan.
Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan peningkatan berterusan memastikan pengalaman pemburu raksasa yang menarik dan menarik.