Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapens zullen voelen. Dit artikel duikt in de ontwerpfilosofie achter de wapenafstemming in Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring. We spraken met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om de details te ontdekken.
6 afbeeldingen
Het interview onthulde het ontwikkelingsproces, aanpassingen op basis van november 2024 open bètatestfeedback en de concepten die de afstemming van elk wapen begeleiden.
De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte grote veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog. De eliminatie van basisafhankelijkheid voor het aanvullen van hulpbronnen had invloed op afstandswapens, traditioneel afhankelijk van verbruikbare munitie en coatings.
Tokuda legde de oplossing uit: "Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnenuitgaven. Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgestuurde materialen zorgen echter mogelijk voor het maken van krachtige attribuut munmo."
Wapenveranderingen veranderden verder dan mechanica om te ontwerpen, met name voor afstandswapens. Fujioka benadrukte de visuele duidelijkheid van acties, met laadanimaties voor speciale bowgun -opnamen, versterkt door technologische vooruitgang. Verbeterde overgangsanimaties tussen acties hebben ook de jagermogelijkheden verbreed.
Tokuda verklaarde een kernontwerpprincipe: "Natuurlijk wapengebruik in elke situatie, zelfs zonder input." Deze verbeterde animatie maakte het gebruik van het gebruik van het genezing van items tijdens het verplaatsen, in tegenstelling tot eerdere titels.
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens continue aanvallen mogelijk werd, in overeenstemming met de verwachtingen van de speler. Technologische vooruitgang in animatiebeheer had een aanzienlijk invloed op de gameplay.
Wilds introduceert een wondsysteem, gecreëerd door opgebouwde schade aan een specifiek monsterlichaamsdeel. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Elk wapen beschikt over unieke focus-staking-animaties, hoewel de onderliggende schade niet wapenspecifiek is. Balancing zorgde ervoor dat hoewel wapens persoonlijkheid behouden, ongelijkheid niet extreem is.
Tokuda verduidelijkte: "Focus Strike -animaties toont de uniekheid van elk wapen. Open bèta onthulde onevenwichtigheden; sommige werden overweldigd, anderen onderverdeiden. De releaseversie zal meer gestandaardiseerde afstemming hebben."
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde gebied. Milieu -interacties kunnen ook leiden tot onverwachte littekens. Monsters hebben misschien al wonden van pre-jert-evenementen en bieden strategische voordelen.
Tokuda legde de impact van het milieu uit: "Monsters zijn afgewikkeld bij Quest Start, maar Wilds 'Open World zorgt voor ontmoetingen voor de turfoorlogen, waaronder turfoorlogen. Monsters kunnen reeds bestaande wonden hebben, waardoor unieke jachtscenario's en potentiële beloningen worden gecreëerd."
Verhoogde monstergezondheid en teruggaf -resistentie -evenwicht de kracht van focusslasten en wonden, waardoor de lengtes van de jacht worden gezorgd.
Het ontwikkelingsproces omvat ongeveer zes planners die toezicht houden op wapenontwerp en spelerervaring, die samenwerken met kunstenaars en animators. Het grote zwaard dient als een prototype en informeert de ontwikkeling van andere wapens.
Focus stakingen inspireerden het kunstteam, met de Focus Strike Animation van het Great Sword die als een benchmark diende. Het zware tempo beïnvloedt het ontwerp van andere wapens.
Tokuda benadrukte het unieke tempo van het grote zwaard: "Zware tempo -wapens zijn zeldzaam; de leuke factor van het grote zwaard wordt geprioriteerd. Andere wapens zijn gedifferentieerd op basis van dit centrale ontwerp." De veelzijdigheid (blokkeren, AOE -aanvallen) zorgt voor een eenvoudige monstergevechten.
Fujioka voegde eraan toe: "Het tempo van Great Sword beïnvloedt het ontwerp met hoge tempo wapens, het handhaven van het monsterjager-gevoel."
Terwijl ze naar een evenwichtige gameplay streven, geven de ontwikkelaars prioriteit aan een uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Open bèta -feedback leidde tot belangrijke aanpassingen voor de releaseversie.
Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn: "Maximaliseer schade in zijn optimale gebied. Gebruik op geluid gebaseerde aanvallen zoals Echo Bubble. Focus op het gebruik van zijn unieke element in plaats van alleen schade te schaden." Open bèta-feedback over de zelfbufferende mogelijkheden van Horn, leidde tot evenwichtsaanpassingen voor de releaseversie.
Wapeneffectiviteit varieert tussen monsters, maar de ontwikkelaars willen voor elk monster overdreven efficiënte builds vermijden.
Fujioka verklaarde: "Top-tier wapens zullen populair zijn, maar toewijding aan een specifiek wapentype zou een monstervereer mogelijk moeten maken door oefening." Het vermogen om twee wapens te dragen, moedigt complementaire wapenkeuzes aan.
Het decoratiesysteem lijkt op 's werelds, met specifieke vaardigheidscapaciteiten geactiveerd via wapen- of pantserslots. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, waarbij eerdere uitdagingen op het gebied van vaardigheden worden aangepakt.
Tokuda beschreef het systeem: "Decoraties werken op dezelfde manier als de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd door ze in wapen- of pantserslots te plaatsen. Alchemie maakt het maken van een single skill-decoraties mogelijk, problemen in het verleden oplossen van vaardighedenverwerving."
Fujioka deelde zijn wereldervaring: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 verkregen en het spel zonder een complete build afgemaakt."
Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het zwaard en het schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker is. De open bèta -receptie van de Lance benadrukte gebieden voor verbetering, met aanzienlijke aanpassingen gepland voor de releaseversie.
Tokuda heeft de Lance -feedback aangepakt: "Open bèta -feedback gaf aan dat de Lance niet vervulde zijn ontwerpconcept. Kwesties met actieuitvoering, timing en toevallige acties hebben ertoe geleid dat het saai was. Er zijn belangrijke verbeteringen aan de gang voor de releaseversie."
De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en continue verbetering zorgt voor een dwingende en boeiende monsterjagerervaring.