Trang chủ > Tin tức > 80% nhà phát triển trò chơi chuyển trọng tâm sang PC, để PS5 và chuyển đổi phía sau

80% nhà phát triển trò chơi chuyển trọng tâm sang PC, để PS5 và chuyển đổi phía sau

Báo cáo của ngành công nghiệp trò chơi năm 202580 phần trăm các nhà phát triển trò chơi đang tạo ra các trò chơi cho PC Hội nghị nhà phát triển trò chơi (GDC) được công bố trong báo cáo công nghiệp trò chơi năm 2025
By Lillian
May 06,2025

Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025

80 phần trăm các nhà phát triển trò chơi đang làm trò chơi cho PC

PS5, Switch Game Dev có chỗ ngồi sau khi 80% các nhà phát triển tập trung vào PC Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) đã tiết lộ trong báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 vào ngày 21 tháng 1 năm 2025, rằng 80% các nhà phát triển trò chơi hiện đang tập trung nỗ lực tạo ra các trò chơi cho nền tảng PC. Cuộc khảo sát hàng năm này, nắm bắt mạch của ngành công nghiệp game toàn cầu, nhấn mạnh các xu hướng, thách thức và cơ hội phát triển trong lĩnh vực này.

Báo cáo năm nay cho thấy mức tăng đáng kể trong phát triển trò chơi PC từ 66% năm ngoái. GDC cho rằng sự thay đổi này có thể bị ảnh hưởng bởi sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve. Mặc dù sàn Steam không được liệt kê rõ ràng là một nền tảng phát triển trong cuộc khảo sát, nhưng 44% số người được hỏi đáng chú ý đã chọn tùy chọn "khác" đã đề cập đến nó như một nền tảng mà họ đang xem xét cho các trò chơi của họ.

PS5, Switch Game Dev có chỗ ngồi sau khi 80% các nhà phát triển tập trung vào PC Các báo cáo trước đây đã liên tục xác định PC là "nền tảng thống trị", thậm chí giữa sự gia tăng của các nền tảng nội dung do người dùng tạo ra (UGC) như Roblox và Minecraft, và sự ra mắt dự kiến ​​của Switch 2, trước đây được gọi là Nintendo Switch Compune. Xu hướng chơi game PC đã tăng dần, tăng từ 56% vào năm 2020 lên 66% vào năm 2024.

Nếu quỹ đạo này vẫn tồn tại, chúng ta có thể mong đợi một lựa chọn trò chơi thậm chí còn rộng hơn trên PC, tăng cường thư viện đã được mở rộng của nó. Tuy nhiên, việc phát hành sắp xảy ra của Switch 2, với các cải tiến về đồ họa và hiệu suất được hứa hẹn, có thể thay đổi một chút xu hướng này.

Một phần ba Triple A Devs hoạt động trên các trò chơi dịch vụ trực tiếp

PS5, Switch Game Dev có chỗ ngồi sau khi 80% các nhà phát triển tập trung vào PC Báo cáo GDC cũng làm sáng tỏ trọng tâm hiện tại trong lĩnh vực phát triển trò chơi AAA, tiết lộ rằng một phần ba (33%) các nhà phát triển này hiện đang tham gia vào việc tạo ra các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Khi mở rộng phạm vi để bao gồm tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các tiêu đề dịch vụ trực tiếp, trong khi 13% thể hiện sự quan tâm đến việc làm như vậy. Ngược lại, 41% đáng kể cho thấy không quan tâm đến việc theo đuổi mô hình trò chơi này.

Các nhà phát triển đang làm việc hoặc quan tâm đến các trò chơi dịch vụ trực tiếp nhận ra tiềm năng lợi ích tài chính và sự tham gia của cộng đồng. Tuy nhiên, những người phản đối các mô hình trích dẫn các mối quan tâm như sự quan tâm của người chơi giảm dần, sự trì trệ sáng tạo, sử dụng các thực hành săn mồi, phụ thuộc vào các giao dịch vi mô và nguy cơ bị kết thúc của nhà phát triển.

GDC cũng chỉ ra rằng "sự quá bão hòa của thị trường" đặt ra một thách thức đáng kể cho các trò chơi dịch vụ trực tiếp, vì việc duy trì một cơ sở người chơi bền vững ngày càng khó khăn. Một trường hợp điển hình là quyết định của Ubisoft về việc đóng cửa XDEFIANT chỉ sau sáu tháng sau khi ra mắt, nêu bật các cuộc đấu tranh trong lĩnh vực này.

Một số nhà phát triển được đại diện trong tình trạng của ngành công nghiệp trò chơi GDC

PS5, Switch Game Dev có chỗ ngồi sau khi 80% các nhà phát triển tập trung vào PC Một báo cáo từ PC Gamer vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, đã nêu bật một sự thể hiện đáng chú ý của các nhà phát triển trò chơi từ các quốc gia bên ngoài phạm vi phương Tây trong cuộc khảo sát mới nhất của GDC. Gần 70% số người được hỏi đến từ các nước phương Tây, bao gồm Mỹ, Anh, Canada và Úc. Đáng ngạc nhiên, Trung Quốc, một cường quốc trong trò chơi di động, không có sự nổi bật giữa các quốc gia có nhiều người được hỏi nhất, và các nhà phát triển Nhật Bản vắng mặt trong cuộc khảo sát.

Đại diện sai lệch này có khả năng thiên về những phát hiện đối với các quan điểm và kinh nghiệm của các nhà phát triển phương Tây, có thể không hoàn toàn nắm bắt được tình trạng toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi. Hiểu những động lực này là rất quan trọng cho một cái nhìn toàn diện về bối cảnh hiện tại của ngành.

Tin tức hàng đầu

Copyright ruanh.com © 2024 — All rights reserved