遊戲開發人員會議(GDC)於2025年1月21日在2025年的遊戲行業報告中揭幕,其中80%的遊戲開發人員現在將精力集中在為PC平台創建遊戲上。這項捕捉全球遊戲行業的脈搏的年度調查強調了該行業內的趨勢,挑戰和機遇。
今年的報告表明,與去年的66%相比,PC遊戲開發增長了14%。 GDC認為,這種轉變可能受Valve蒸汽甲板日益普及的影響。儘管蒸汽甲板未被明確列為調查中的開發平台,但選擇了“其他”選項的受訪者中有44%將其作為他們在遊戲中考慮的平台提到。
先前的報告始終將PC識別為“主導平台”,甚至在用戶生成內容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的興起中,以及Switch 2的預期發布,以前稱為Nintendo Switch繼任者。 PC遊戲的趨勢一直在穩步攀升,從2020年的56%增加到2024年的66%。
如果這種軌跡持續存在,我們可以期望在PC上提供更廣泛的遊戲,從而增強其已廣泛的庫。但是,Switch 2的即將發布,其承諾的圖形和性能增強可能會稍微改變這一趨勢。
GDC報告還闡明了AAA遊戲開發領域中當前的重點,揭示了這些開發人員中有三分之一(33%)目前正在從事創建現場服務。將範圍擴大到包括所有受訪者時,有16%正在積極發展現場服務,而有13%的人對此表示興趣。相反,顯著的41%對追求這種遊戲模式沒有興趣。
從事現場服務遊戲或感興趣的開發人員認識到經濟利益和社區參與的潛力。但是,反對該模型的人引用了人們的關注,例如球員的興趣下降,創造性停滯,使用掠奪性實踐,對微交易的依賴以及開發人員倦怠的風險。
GDC還指出,“市場過飽和”對現場服務的遊戲構成了重大挑戰,因為保持可持續的玩家群變得越來越困難。一個典型的例子是,育碧決定在發布後僅六個月關閉XDFIANT,突出了該行業內的掙扎。
PC遊戲玩家於2025年1月23日發表的一份報告強調了在GDC的最新調查中,來自西部領域以外國家的遊戲開發人員的人數不足。近70%的受訪者來自西方國家,包括美國,英國,加拿大和澳大利亞。令人驚訝的是,在受訪者最多的國家中,中國在移動遊戲領域的強國並不重要,而日本開發商在調查中顯然沒有。
這種偏斜的代表性可能會使發現對西方開發商的觀點和經驗有可能偏向,這可能無法完全捕捉遊戲行業的全球狀態。了解這些動態對於對行業當前景觀的全面看法至關重要。