Ev > Haberler > Oyun geliştiricilerinin% 80'i odağı PC'ye kaydırarak PS5'ten ayrılıyor ve geride geçiyor
Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC), 21 Ocak 2025'teki 2025 Oyun Endüstrisi raporunda, oyun geliştiricilerinin ezici bir% 80'inin çabalarını PC platformu için oyun yaratmaya odakladığını açıkladı. Küresel oyun endüstrisinin nabzını yakalayan bu yıllık anket, sektördeki gelişen eğilimleri, zorlukları ve fırsatları vurgulamaktadır.
Bu yılki rapor, PC oyunu gelişiminde geçen yılın% 66'sından% 14'lük önemli bir artış olduğunu gösteriyor. GDC, bu değişimin Valve'in buhar güvertesinin artan popülaritesinden etkilenebileceğini öne sürüyor. Steam destesi, ankette açıkça bir geliştirme platformu olarak listelenmemiş olsa da, "diğer" seçeneğini seçen katılımcıların dikkate değer% 44'ü oyunları için düşündükleri bir platform olarak bahsetti.
Önceki raporlar, Roblox ve Minecraft gibi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) platformlarının yükselişi ve daha önce Nintendo Switch halefi olarak bilinen Switch 2'nin öngörülen lansmanının ortasında bile PC'yi "baskın platform" olarak tanımladı. PC oyunlarına yönelik eğilim sürekli tırmanıyor ve 2020'de% 56'dan 2024'te% 66'ya yükseliyor.
Bu yörünge devam ederse, PC'de daha da geniş bir oyun seçimi bekleyebilir ve zaten kapsamlı kütüphanesini geliştiririz. Bununla birlikte, vaat edilen grafik ve performans geliştirmeleri ile Switch 2'nin yakın sürümü bu eğilimi biraz değiştirebilir.
GDC raporu ayrıca AAA oyun geliştirme sektörü içindeki mevcut odağa ışık tutuyor ve bu geliştiricilerin üçte birinin (%33) şu anda canlı hizmet oyunları oluşturmakla meşgul olduğunu ortaya koyuyor. Kapsamı tüm katılımcıları içerecek şekilde genişletirken,% 16'sı aktif olarak canlı hizmet unvanları geliştirirken,% 13'ü bunu yapmak için ilgiyi ifade etmektedir. Tersine, önemli bir% 41, bu oyun modelini sürdürmeye ilgi göstermemektedir.
Canlı hizmet oyunları üzerinde çalışan veya ilgilenen geliştiriciler, finansal kazanç ve toplum katılımı potansiyelini tanırlar. Bununla birlikte, modele karşı çıkanlar, oyuncu ilgisinin azaltılması, yaratıcı durgunluk, yırtıcı uygulamaların kullanımı, mikroişlemlere güvenme ve geliştirici tükenmişliği riski gibi endişeleri belirtiyor.
GDC ayrıca, sürdürülebilir bir oyuncu tabanını korumak giderek zorlaştığından, "pazar aşırı doygunluğunun" canlı hizmet oyunları için önemli bir zorluk oluşturduğuna dikkat çekiyor. Bir örnek, Ubisoft'un XDEFIANT'ı lansmandan sadece altı ayı kapatma kararı ve bu sektördeki mücadeleleri vurguladı.
PC Gamer'ın 23 Ocak 2025'teki bir raporu, GDC'nin son anketinde Batı Küresi dışındaki ülkelerden oyun geliştiricilerinin dikkate değer bir şekilde temsil edildiğini vurguladı. Katılımcıların yaklaşık% 70'i ABD, İngiltere, Kanada ve Avustralya da dahil olmak üzere Batı ülkelerinden geliyor. Şaşırtıcı bir şekilde, mobil oyunlarda bir güç merkezi olan Çin, en fazla katılımcı olan ülkeler arasında belirgin bir şekilde yer almadı ve Japon geliştiriciler ankette özellikle yoktu.
Bu çarpık temsil, potansiyel olarak Batılı geliştiricilerin bakış açılarına ve deneyimlerine yönelik, muhtemelen oyun endüstrisinin küresel durumunu tam olarak yakalayamayabilir. Bu dinamikleri anlamak, endüstrinin mevcut manzarasına ilişkin kapsamlı bir bakış için çok önemlidir.