Rumah > Berita > 80% pemaju permainan beralih fokus ke PC, meninggalkan PS5 dan bertukar di belakang
Persidangan Pemaju Permainan (GDC) melancarkan laporan industri 2025 pada 21 Januari, 2025, bahawa 80% pemaju permainan kini memfokuskan usaha mereka untuk mewujudkan permainan untuk platform PC. Kajian tahunan ini, yang menangkap nadi industri permainan global, menyoroti trend, cabaran, dan peluang yang berkembang dalam sektor ini.
Laporan tahun ini menunjukkan peningkatan 14% dalam pembangunan permainan PC dari 66% tahun lepas. GDC mencadangkan bahawa peralihan ini mungkin dipengaruhi oleh populariti Deck Steam Valve yang semakin meningkat. Walaupun dek Steam tidak disenaraikan secara eksplisit sebagai platform pembangunan dalam kaji selidik, 44% responden yang memilih pilihan "lain" yang disebutkan sebagai platform yang mereka sedang mempertimbangkan untuk permainan mereka.
Laporan terdahulu telah mengenal pasti PC secara konsisten sebagai "platform dominan," walaupun di tengah-tengah kebangkitan platform kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan pelancaran Switch 2 yang dijangkakan, yang dahulunya dikenali sebagai pengganti Nintendo Switch. Trend ke arah permainan PC telah meningkat dengan mantap, meningkat dari 56% pada tahun 2020 hingga 66% pada tahun 2024.
Sekiranya trajektori ini berterusan, kita boleh mengharapkan pemilihan permainan yang lebih luas yang terdapat di PC, meningkatkan perpustakaannya yang sudah luas. Walau bagaimanapun, pelepasan Switch 2 yang akan berlaku, dengan peningkatan grafik dan prestasi yang dijanjikan, mungkin sedikit mengubah trend ini.
Laporan GDC juga memberi penerangan tentang tumpuan semasa dalam sektor pembangunan permainan AAA, mendedahkan bahawa satu pertiga (33%) pemaju ini kini terlibat dalam mewujudkan permainan perkhidmatan secara langsung. Apabila memperluaskan skop untuk memasukkan semua responden, 16% secara aktif membangunkan tajuk perkhidmatan langsung, manakala 13% menyatakan minat untuk melakukannya. Sebaliknya, 41% yang signifikan tidak menunjukkan minat untuk mengejar model permainan ini.
Pemaju yang sama ada bekerja atau berminat dalam permainan perkhidmatan langsung mengiktiraf potensi keuntungan kewangan dan penglibatan masyarakat. Walau bagaimanapun, mereka yang menentang model memetik kebimbangan seperti penurunan kepentingan pemain, genangan kreatif, penggunaan amalan pemangsa, pergantungan kepada mikrotransaksi, dan risiko pembakaran pemaju.
GDC juga menegaskan bahawa "oversaturation pasaran" menimbulkan cabaran penting untuk permainan perkhidmatan secara langsung, kerana mengekalkan asas pemain yang mampan menjadi semakin sukar. Satu kes yang berlaku ialah keputusan Ubisoft untuk menutup XDefiant hanya enam bulan selepas pelancaran, menonjolkan perjuangan dalam sektor ini.
Laporan dari PC Gamer pada 23 Januari, 2025, menekankan yang kurang jelas mengenai pemaju permainan dari negara -negara di luar sfera Barat dalam tinjauan terbaru GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat, termasuk AS, UK, Kanada, dan Australia. Anehnya, China, sebuah rumah besar dalam permainan mudah alih, tidak menampilkannya di kalangan negara -negara yang paling responden, dan pemaju Jepun tidak hadir dari tinjauan itu.
Perwakilan yang miring ini berpotensi menimbulkan kecenderungan penemuan terhadap perspektif dan pengalaman pemaju Barat, mungkin tidak sepenuhnya menangkap keadaan global industri permainan. Memahami dinamik ini adalah penting untuk pandangan komprehensif mengenai landskap semasa industri.