গেম ডেভেলপারস কনফারেন্স (জিডিসি) তার 2025 সালের 21 শে জানুয়ারী, 2025 -এ গেম ইন্ডাস্ট্রি রিপোর্টে উন্মোচন করেছে যে গেম বিকাশকারীদের একটি অপ্রতিরোধ্য 80% এখন পিসি প্ল্যাটফর্মের জন্য গেমস তৈরিতে তাদের প্রচেষ্টা ফোকাস করছে। এই বার্ষিক জরিপ, যা গ্লোবাল গেমিং শিল্পের নাড়িটি ক্যাপচার করে, সেক্টরের মধ্যে বিকশিত প্রবণতা, চ্যালেঞ্জ এবং সুযোগগুলি হাইলাইট করে।
এই বছরের প্রতিবেদনটি গত বছরের 66% থেকে পিসি গেমের বিকাশে উল্লেখযোগ্য 14% বৃদ্ধি নির্দেশ করে। জিডিসি পরামর্শ দেয় যে এই শিফটটি ভালভের বাষ্প ডেকের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তার দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে। যদিও স্টিম ডেকটি সুস্পষ্টভাবে জরিপের একটি উন্নয়ন প্ল্যাটফর্ম হিসাবে তালিকাভুক্ত করা হয়নি, তবে "অন্যান্য" বিকল্পটি বেছে নেওয়া একটি উল্লেখযোগ্য 44% উত্তরদাতারা এটি তাদের গেমগুলির জন্য বিবেচনা করছেন এমন একটি প্ল্যাটফর্ম হিসাবে উল্লেখ করেছেন।
পূর্ববর্তী প্রতিবেদনগুলি পিসিকে ধারাবাহিকভাবে "প্রভাবশালী প্ল্যাটফর্ম" হিসাবে চিহ্নিত করেছে, এমনকি ব্যবহারকারী-উত্পাদিত সামগ্রী (ইউজিসি) প্ল্যাটফর্মগুলির মতো রোব্লক্স এবং মাইনক্রাফ্টের উত্থানের মধ্যে এবং স্যুইচ 2 এর প্রত্যাশিত প্রবর্তন, যা পূর্বে নিন্টেন্ডো স্যুইচ উত্তরসূরি হিসাবে পরিচিত। পিসি গেমিংয়ের দিকে প্রবণতা অবিচ্ছিন্নভাবে আরোহণ করছে, 2020 সালে 56% থেকে বৃদ্ধি পেয়ে 2024 সালে 66% এ উন্নীত হয়েছে।
যদি এই ট্র্যাজেক্টরিটি অব্যাহত থাকে তবে আমরা পিসিতে উপলব্ধ গেমগুলির আরও বিস্তৃত নির্বাচন আশা করতে পারি, এর ইতিমধ্যে বিস্তৃত গ্রন্থাগারটি বাড়িয়ে তুলতে। যাইহোক, এর প্রতিশ্রুত গ্রাফিকাল এবং পারফরম্যান্স বর্ধনের সাথে সুইচ 2 এর আসন্ন প্রকাশটি এই প্রবণতাটিকে কিছুটা পরিবর্তন করতে পারে।
জিডিসির প্রতিবেদনে এএএ গেম ডেভলপমেন্ট সেক্টরের মধ্যে বর্তমান ফোকাসের বিষয়ে আলোকপাত করা হয়েছে, যা প্রকাশ করে যে এই বিকাশকারীদের এক তৃতীয়াংশ (33%) বর্তমানে লাইভ-সার্ভিস গেমস তৈরিতে নিযুক্ত রয়েছে। সমস্ত উত্তরদাতাদের অন্তর্ভুক্ত করার সুযোগটি প্রসারিত করার সময়, 16% সক্রিয়ভাবে লাইভ-সার্ভিস শিরোনাম বিকাশ করছে, যখন 13% এটি করতে আগ্রহ প্রকাশ করে। বিপরীতে, একটি উল্লেখযোগ্য 41% এই গেমের মডেলটি অনুসরণে কোনও আগ্রহ দেখায় না।
বিকাশকারীরা যারা লাইভ-সার্ভিস গেমগুলিতে কাজ করছেন বা আগ্রহী তারা আর্থিক লাভ এবং সম্প্রদায়ের ব্যস্ততার সম্ভাবনা স্বীকৃতি দেয়। যাইহোক, মডেলের বিরোধী যারা প্লেয়ারের আগ্রহ হ্রাস, সৃজনশীল স্থবিরতা, শিকারী অনুশীলনের ব্যবহার, মাইক্রোট্রান্সেকশনগুলির উপর নির্ভরতা এবং বিকাশকারী বার্নআউটের ঝুঁকি হিসাবে।
জিডিসি আরও উল্লেখ করেছে যে "মার্কেট ওভারস্যাটারেশন" লাইভ-সার্ভিস গেমগুলির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ চ্যালেঞ্জ তৈরি করে, কারণ একটি টেকসই প্লেয়ার বেস বজায় রাখা ক্রমশ কঠিন হয়ে পড়ে। একটি বিষয় হ'ল ইউবিসফ্টের এই সেক্টরের মধ্যে সংগ্রামগুলি তুলে ধরে মাত্র ছয় মাসের পরে লঞ্চ পরবর্তী ছয় মাসের পোস্টটি বন্ধ করে দেওয়ার সিদ্ধান্ত।
২০২৫ সালের ২৩ শে জানুয়ারী পিসি গেমারের একটি প্রতিবেদনে জিডিসির সর্বশেষ সমীক্ষায় পশ্চিমা ক্ষেত্রের বাইরের দেশগুলি থেকে গেম ডেভেলপারদের একটি উল্লেখযোগ্য অবলম্বন তুলে ধরেছে। প্রায় 70% উত্তরদাতারা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, যুক্তরাজ্য, কানাডা এবং অস্ট্রেলিয়া সহ পশ্চিমা দেশগুলির বাসিন্দা। আশ্চর্যের বিষয় হল, মোবাইল গেমিংয়ের একটি পাওয়ার হাউস, চীন সর্বাধিক উত্তরদাতাদের সাথে দেশগুলির মধ্যে বিশিষ্টভাবে বৈশিষ্ট্যযুক্ত হয়নি এবং জাপানি বিকাশকারীরা জরিপ থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে অনুপস্থিত ছিলেন।
এই স্কিউড উপস্থাপনা সম্ভাব্যভাবে পশ্চিমা বিকাশকারীদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং অভিজ্ঞতার দিকে অনুসন্ধানগুলিকে পক্ষপাতদুষ্ট করতে পারে, সম্ভবত গেম শিল্পের বিশ্বব্যাপী অবস্থা পুরোপুরি ক্যাপচার করে না। শিল্পের বর্তমান আড়াআড়িটির একটি বিস্তৃত দৃষ্টিভঙ্গির জন্য এই গতিশীলতাগুলি বোঝা গুরুত্বপূর্ণ।