Bahay > Balita > Ang mga laro ng Freemium ay umunlad: 82% ng mga manlalaro ang gumawa ng mga pagbili ng in-game
Ang isang kamakailang pinagsamang pag-aaral ni ComScore, isang nangungunang media at kumpanya ng analytics, at Anzu, isang in-game advertising platform, ay nag-aalok ng mahalagang pananaw sa pag-uugali at kagustuhan ng mga manlalaro ng US, kasama ang mga pangunahing uso na humuhubog sa industriya ng paglalaro.
Imahe (c) Pananaliksik ng Pananaliksik Ang "ComScore's 2024 State of Gaming Report" ay sumisid sa malalim sa mga gawi sa paglalaro, kagustuhan, at paggastos ng mga pattern ng mga manlalaro ng US. Ang komprehensibong ulat na ito ay nag -explore din ng mga genre na sikat sa mga manlalaro sa iba't ibang mga platform.
Inihayag ng ulat na ang isang kapansin-pansin na 82% ng mga manlalaro ng US ay nakikibahagi sa mga pagbili ng in-game sa loob ng mga larong freemium noong nakaraang taon. Ang Freemium Games, isang timpla ng "libre" at "premium," payagan ang mga manlalaro na mag-download at mag-enjoy sa laro nang walang gastos, habang nag-aalok ng mga opsyonal na pagbili ng in-app para sa mga karagdagang tampok at benepisyo. Maaaring kabilang dito ang mga dagdag na barya, mga puntos sa kalusugan, at eksklusibong mga item. Ang mga kapansin -pansin na halimbawa ng matagumpay na laro ng freemium ay ang Genshin Impact ng Mihoyo at Riot Games 'League of Legends.
Ang modelo ng freemium ay nakakuha ng makabuluhang traksyon, lalo na sa sektor ng mobile gaming. Ang isa sa mga pinakaunang mga nag -aampon ng modelong ito ay ang MMORPG MMORPG MMORPG, na nag -debut sa North America noong 2005. Ipinakilala ng Maplestory ang mga manlalaro sa konsepto ng pagbili ng mga virtual na item tulad ng mga alagang hayop at bihirang mga armas na may tunay na pera - isang kasanayan na mula nang maging pamantayan sa mga developer ng laro at online na mga nagtitingi.
Ang mga developer ng laro at platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft ay umani ng mga makabuluhang benepisyo habang ang katanyagan ng mga laro ng freemium ay patuloy na lumubog. Ang pananaliksik na isinagawa ng Corvinus University, isang pribadong institusyon ng pananaliksik, ay nagpapahiwatig na ang pang-akit ng mga laro ng freemium ay nagmula sa isang halo ng utility, self-indulgence, social interaction, at in-game na kumpetisyon. Ang mga salik na ito ay hinihikayat ang mga manlalaro na gumawa ng mga pagbili upang mapahusay ang kanilang gameplay, i -unlock ang mga bagong nilalaman, o mga ad na bypass.
Si Steve Bagdasarian, ang punong komersyal na opisyal ng komersyal ng ComScore, ay binigyang diin ang kahalagahan ng mga natuklasang ito, na napansin, "ang aming 2024 na estado ng ulat ng paglalaro ay nagtatampok sa kahalagahan ng kultura ng paglalaro at ang mahalagang papel ng pag -uugali ng gamer para sa mga tatak na naghahanap upang mag -tap sa ito dinamikong at nakatuon na madla."
Noong Pebrero, tinalakay ng direktor ng serye ng Tekken na si Katsuhiro Harada ang papel na ginagampanan ng mga pagbili ng in-game at mga transaksyon sa pagpapakilala ng mga bayad na item sa Tekken 8. Sinabi ni Harada na, binigyan ng pagtaas ng mga gastos sa pag-unlad ng laro, ang kita na nabuo mula sa mga transaksyon na ito ay mahalaga para sa pagpopondo ng badyet ng pag-unlad ng Tekken 8.