Dom > Aktualności > Gry freemium kwitną: 82% graczy dokonuje zakupów w grze
Niedawne wspólne badanie przeprowadzone przez ComScore, wiodącą firmę medialną i analityczną oraz Anzu, platformę reklamową w grze, oferuje cenne wgląd w zachowanie i preferencje amerykańskich graczy, a także kluczowe trendy kształtujące przemysł gier.
Image (c) Badania BATET W raporcie „ComScore's 2024 State of Gaming” zanurza się głęboko w nawykach gier, preferencjach i wzorcach wydatków amerykańskich graczy. Ten kompleksowy raport bada także gatunki popularne wśród graczy na różnych platformach.
Raport ujawnia, że uderzające 82% amerykańskich graczy zaangażowało się w zakupy w grze w grach Freemium w zeszłym roku. Freemium Games, mieszanka „darmowych” i „premium”, pozwala graczom pobierać i cieszyć się grą bez żadnych kosztów, jednocześnie oferując opcjonalne zakupy w aplikacji dla dodatkowych funkcji i korzyści. Mogą one obejmować dodatkowe monety, punkty zdrowotne i ekskluzywne przedmioty. Godne uwagi przykłady udanych meczów freemium są Impact Genshin Impact i Riot Games.
Model freemium zyskał znaczną przyczepność, szczególnie w sektorze gier mobilnych. Jednym z najwcześniejszych użytkowników tego modelu był MMORPG Maplestory Nexona Korei, który zadebiutował w Ameryce Północnej w 2005 r. Maplestory wprowadził graczy na koncepcję zakupu wirtualnych przedmiotów, takich jak zwierzęta i rzadka broń z prawdziwymi pieniędzmi - praktyka, która od tego czasu stała się standardem wśród deweloperów gier i sprzedawców internetowych.
Twórcy gier i platformy, takie jak Google, Apple i Microsoft, przyniosły znaczące korzyści, ponieważ popularność gier Freemium wciąż rośnie. Badania przeprowadzone przez Corvinus University, prywatną instytucję badawczą, wskazują, że urok gier freemium wynika z mieszanki użyteczności, pobłażania siebie, interakcji społecznych i konkurencji w grze. Czynniki te zachęcają graczy do dokonywania zakupów do poprawy rozgrywki, odblokowania nowych treści lub omijania reklam.
Steve Bagdasarian, dyrektor komercyjny ComScore, podkreślił znaczenie tych ustaleń, zauważając: „Nasz raport o stanie gier w 2024 r. Podkreśla kulturowe znaczenie gier i istotną rolę zachowań graczy dla marek, którzy chcą wykorzystać tę dynamiczną i zaangażowaną publiczność”.
W lutym dyrektor serii Tekken, Katsuhiro Harada, omówił rolę zakupów i transakcji w grze, wprowadzając płatne pozycje w Tekken 8. Harada zauważyła, że biorąc pod uwagę rosnące koszty rozwoju gry, przychody wygenerowane z tych transakcji są kluczowe dla finansowania budżetu rozwojowego Tekken 8.