Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment prioriteit heeft gegeven aan het verdiepen van de RPG -ervaring. Hoewel de eerste game een meer gestroomlijnde benadering van karakterprogressie bood, is het vervolg gericht op het afbreken van uniformiteit en spelers aanmoedigen om te experimenteren met onconventionele speelstijlen. De Outer Worlds 2 gaat niet alleen over complexiteit voor zichzelf; Het is ontworpen om creativiteit, specialisatie te bevorderen en de eigenzinnige keuzes te omarmen die spelers kunnen maken.
In een gesprek over de vernieuwde RPG -mechanica benadrukte ontwerpdirecteur Matt Singh de wens om experimenten met verschillende builds aan te moedigen. "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde hij uit. De aanpak omvat het integreren van spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen in synergetische builds die interageren met andere spelsystemen. Onze exclusieve 11 minuten gameplay -beelden toonden nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog, maar onze IGN -eerste dekking richt zich op de ingewikkelde details van deze vernieuwde systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.
Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de neiging van de eerste game om personages te produceren die bekwaam in alles zijn, wat de persoonlijke ervaring verwond. Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van de vaardigheidscategorieën van het origineel naar individuele vaardigheden met meer uitgesproken verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," verklaarde Koenig. Met deze verandering kunnen spelers zich effectiever specialiseren en begrijpen welke vaardigheden cruciaal zijn voor de gewenste speelstijl. Spelers die zich concentreren op wapens en medische hulpmiddelen kunnen bijvoorbeeld duidelijk zien welke vaardigheden te prioriteren.
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een breder scala aan spelersprofielen ondersteunt die verder gaan dan traditionele stealth, gevechten of spraakgerichte builds. "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel mengen van concepten," merkte hij op. Investeringen in vaardigheden zoals observatie kunnen verborgen milieu -elementen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, waardoor alternatieve paden worden geopend.
4 afbeeldingen
Deze benadering, hoewel gebruikelijk in RPG's, onderscheidt de Outer Worlds 2 van zijn voorganger, met behulp van het herziene vaardighedensysteem om gevarieerde karakterbuilds te creëren en mogelijkheden te verbeteren, met name met het vernieuwde voordelensysteem.
Obsidian heeft het Perks -systeem aanzienlijk uitgebreid en meer dan 90 voordelen geïntroduceerd die specifieke vaardigheden vereisen om te ontgrendelen. "Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u kunt leiden naar veel verschillende paden," legde Koenig uit. Het voordeel 'run en pistool' is bijvoorbeeld op maat gemaakt voor degenen die jachtgeweren, SMG's en geweren gebruiken, waardoor schieten tijdens het sprinten of glijden, en synergiseren met tactische tijdverdilatie (TTD) voor bullet-time actie. Een ander voorbeeld is 'Space Ranger', die de dialoog -interacties beïnvloedt en schade verhoogt op basis van uw spraakstatus.
Singh benadrukte voordelen die zijn ontworpen voor niet-traditionele speelstijlen, zoals 'Psychopath' en 'Serial Killer', die spelers belonen voor het doden van elke NPC die ze tegenkomen. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan iedereen te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat nog steeds het spel voltooien," zei hij, wat suggereert dat zo'n speelstijl bijzonder leuk zou kunnen zijn in de daaropvolgende playthroughs.
Koenig besprak ook traditionele speelstijlen en merkte op dat het vermogen om elementaire gevechten te benutten. Spelers kunnen schade -typen mixen en matchen, zoals het gebruik van plasma om vijanden te verbranden tijdens het genezen, of schokschade om automechs tijdelijk te regelen en vijanden te verlammen, of corrosieve schade aan strippantser en zorgen voor kritieke hits.
De Outer Worlds 2 bouwt voort op het eigenschapssysteem van het origineel, geïnspireerd door Fallout, waar negatieve attributen kunnen worden uitgewisseld voor extra punten om elders te besteden. Koenig legde het foutensysteem uit, waar spelers permanente negatieve effecten konden nemen in ruil voor PERK -punten. In het vervolg breidt dit concept zich uit met een systeem van positieve en negatieve eigenschappen, waardoor spelers een negatieve eigenschap kunnen selecteren om een extra positieve te krijgen.
Voorbeelden van positieve eigenschappen zijn 'briljant', die extra vaardigheidspunten verlenen tijdens het maken van karakter en 'brawny', waardoor spelers doelen kunnen neerhalen door erin te sprinten. Negatieve eigenschappen zoals 'dom' voorkomen investeringen in vijf vaardigheden, terwijl 'ziekelijk' de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie permanent vermindert. Deze opties, in vroege stadia, benadrukken de creativiteit van de game in het balanceren van spelerskeuzes.
25 afbeeldingen
Hoewel een diepere duik in de vernieuwde fouten zal worden behandeld in een ander artikel, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatiever en soms humoristische fouten introduceert. De game bewaakt het gedrag van spelers om fouten te bieden met zowel positieve als negatieve omstandigheden, waardoor een onverwachte laag aan het eigenschappensysteem wordt toegevoegd. Spelers moeten in deze gebreken kiezen, die dan een permanent onderdeel van hun karakter worden.
Met de toegenomen complexiteit in de Outer Worlds 2 heeft Obsidian zich gericht op het duidelijk en toegankelijk maken van de mechanica van de game. "Vanaf het begin wilden we, van karaktercreatie, echt op de voorgrond plaatsen wat de verschillen zijn van deze vaardigheden en wat ze doen," verklaarde Koenig. De game biedt in-game uitleg en UI-elementen, inclusief korte video's in de menu's die gameplay-impact tonen.
Een opmerkelijke functie is de mogelijkheid om voordelen als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en organiseren van progressiepaden of -builds. De interface van de game toont duidelijk eisen en pictogrammen om de speelstijl en de aanverwante vaardigheden van een perk aan te duiden.
Obsidian moedigt spelers aan om doordachte keuzes te maken, vooral omdat er geen respec -optie is na de inleidende reeks. "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft te verminderen," merkte Koenig op.
Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring." Hij concludeerde: "Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat zich afspeelt op interessante en leuke manieren."