Ayant enfin vu les mondes extérieurs 2 pour moi-même, il est clair que l'obsidienne de divertissement a priorisé l'approfondissement de l'expérience RPG. Alors que le premier jeu a offert une approche plus rationalisée de la progression des personnages, la suite vise à rompre avec l'uniformité et à encourager les joueurs à expérimenter avec un style de jeu non conventionnel. Les mondes extérieurs 2 ne sont pas seulement une question de complexité pour lui-même; Il est conçu pour favoriser la créativité, la spécialisation et adopter les choix originaux que les joueurs pourraient faire.
Dans une conversation sur la mécanique RPG remaniée, le directeur du design Matt Singh a souligné le désir d'encourager l'expérimentation avec diverses constructions. "Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", a-t-il expliqué. L'approche consiste à intégrer les compétences, les traits et les avantages des joueurs dans des constructions synergiques qui interagissent avec d'autres systèmes de jeu. Nos 11 minutes exclusives de séquences de gameplay ont présenté de nouveaux éléments comme Gunplay, Stealth, Gadgets et Dialogue, mais notre première couverture IGN se concentre sur les détails complexes de ces systèmes remaniés et ce que les joueurs peuvent attendre d'eux.
Le concepteur de systèmes principaux Kyle Koenig a réfléchi à la tendance du premier jeu à produire des personnages compétents dans tout, ce qui a dilué l'expérience personnelle. Pour y remédier, l'obsidienne est passée des catégories de compétences de l'original aux compétences individuelles avec des différences plus prononcées. "Nous voulions nous concentrer sur la création de niveaux et d'investissement individuels vraiment importants", a déclaré Koenig. Ce changement permet aux joueurs de se spécialiser plus efficacement, en comprenant quelles compétences sont cruciales pour le style de jeu souhaité. Par exemple, les joueurs qui se concentrent sur les armes à feu et les dispositifs médicaux peuvent voir clairement quelles compétences prioriser.
Singh a ajouté que le nouveau système soutient une gamme plus large de profils de joueurs au-delà des versions traditionnelles de furtivité, de combat ou de parole. "Il y a plus qu'une simple construction traditionnelle axée sur la furciation, une construction axée sur le combat ou une construction axée sur la parole. Il y a beaucoup de mélange de concepts", a-t-il noté. Les investissements dans des compétences comme l'observation peuvent révéler des éléments environnementaux cachés, tels que des portes secrètes ou des objets interactifs, ouvrant ainsi des chemins alternatifs.
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Cette approche, bien que commune dans les RPG, distingue les mondes externes 2 de son prédécesseur, en utilisant le système de compétences révisé pour créer des constructions de caractères variées et améliorer les possibilités, en particulier avec le système de pertes remanié.
L'obsidienne a considérablement élargi le système des avantages, introduisant plus de 90 avantages qui nécessitent des compétences spécifiques pour débloquer. "Lorsque vous investissez dans les compétences, cela change la façon dont vous pouvez investir dans des avantages et vous conduit de nombreuses voies différentes", a expliqué Koenig. Par exemple, le perk `` Run and Gun '' est adapté à ceux qui utilisent des fusils de chasse, des SMG et des fusils, permettant de tirer tout en sprintant ou en glissement, et en synergie avec une dilatation de temps tactique (TTD) pour l'action du temps de balle. Un autre exemple est «Space Ranger», qui influence les interactions de dialogue et stimule les dommages en fonction de votre statistique de la parole.
Singh a mis en évidence des avantages conçus pour les styles de jeu non traditionnels, tels que «Psychopathe» et «Serial Killer», qui récompense les joueurs pour avoir tué tous les PNJ qu'ils rencontrent. "Surtout dans un jeu d'obsidien où nous vous permettons de tuer quiconque - le jeu va répondre, cela va rouler avec, et vous allez toujours être en mesure de terminer le jeu", a-t-il dit, suggérant qu'un tel style de jeu pourrait être particulièrement amusant dans les jeux ultérieurs.
Koenig a également discuté des styles de jeu traditionnels, notant la capacité de tirer parti du combat élémentaire. Les joueurs peuvent mélanger et faire correspondre les types de dégâts, tels que l'utilisation du plasma pour brûler les ennemis pendant la guérison, ou les dommages causés par les chocs pour contrôler temporairement les automnechs et paralyser les ennemis, ou des dommages corrosifs à l'armure de bande et assurer des coups critiques.
Les mondes extérieurs 2 s'appuient sur le système de traits de l'original, inspiré par les retombées, où des attributs négatifs pourraient être échangés contre des points supplémentaires à dépenser ailleurs. Koenig a expliqué le système Flaws, où les joueurs pourraient prendre des effets négatifs permanents en échange de points de perk. Dans la suite, ce concept se dilate avec un système de traits positifs et négatifs, permettant aux joueurs de sélectionner un trait négatif pour en gagner un plus positif supplémentaire.
Des exemples de traits positifs incluent «Brilliant», qui accorde des points de compétence supplémentaires pendant la création de personnages, et «Brawny», permettant aux joueurs de réduire les cibles en sprintant. Des traits négatifs comme «muets» empêchent l'investissement dans cinq compétences, tandis que «maladif» réduit en permanence la santé et la tolérance à la toxicité de la base. Ces options, vues dans les premiers stades, mettent en évidence la créativité du jeu dans l'équilibre des choix de joueurs.
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Bien qu'une plongée plus profonde dans les défauts remaniés soit couverte dans un autre article, il est évident que les mondes extérieurs 2 introduisent des défauts plus créatifs et parfois humoristiques. Le jeu surveille le comportement des joueurs pour offrir des défauts avec des conditions positives et négatives, ajoutant une couche inattendue au système de traits. Les joueurs doivent opter pour ces défauts, qui deviennent alors une partie permanente de leur caractère.
Avec l'augmentation de la complexité dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne s'est concentrée sur la création de la mécanique du jeu claire et accessible. "Dès le départ, de la création de personnages, nous voulions vraiment mettre au premier plan quelles sont les différences de ces compétences et ce qu'elles font", a déclaré Koenig. Le jeu fournit des explications en jeu et des éléments d'interface utilisateur, y compris de courtes vidéos dans les menus qui démontrent des impacts de gameplay.
Une caractéristique notable est la possibilité de marquer les avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à planifier et à organiser des chemins de progression ou des constructions. L'interface du jeu montre clairement les exigences et les icônes pour signifier le style de jeu d'un avantage et les compétences connexes.
Obsidian encourage les joueurs à faire des choix réfléchis, d'autant plus qu'il n'y a pas d'option de respect après la séquence d'introduction. "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience. Cela fait partie de votre expérience que personne d'autre n'avait, et je pense que c'est vraiment spécial dans les RPG et quelque chose que le respect a tendance à réduire", a fait remarquer Koenig.
Singh a ajouté: "En ce qui concerne la philosophie, nous pensons vraiment que tous vos choix devraient être importants. Ils devraient être des changements significatifs dans votre expérience de jeu." Il a conclu: "Ce n'est qu'une de ces façons où nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment cela se déroule de manière intéressante et amusante."