Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, está claro que Obsidian Entertainment ha priorizado la profundización de la experiencia de RPG. Si bien el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la progresión del personaje, la secuela tiene como objetivo separarse de la uniformidad y alentar a los jugadores a experimentar con Playstyles no convencionales. El Outer Worlds 2 no se trata solo de complejidad por sí misma; Está diseñado para fomentar la creatividad, la especialización y adoptar las extravagantes elecciones que los jugadores podrían hacer.
En una conversación sobre la mecánica renovada de RPG, el director de diseño Matt Singh enfatizó el deseo de alentar la experimentación con varias compilaciones. "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó. El enfoque implica la integración de las habilidades de los jugadores, los rasgos y los beneficios en construcciones sinérgicas que interactúan con otros sistemas de juegos. Nuestros 11 minutos exclusivos de imágenes de juego exhibieron nuevos elementos como GunPlay, Stealth, Gadgets y Dialogue, pero nuestra primera cobertura IGN se centra en los intrincados detalles de estos sistemas renovados y lo que los jugadores pueden esperar de ellos.
El diseñador principal de Systems, Kyle Koenig, reflexionó sobre la tendencia del primer juego a producir personajes competentes en todo, lo que diluyó la experiencia personal. Para abordar esto, Obsidian ha cambiado de las categorías de habilidades del original a habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante", dijo Koenig. Este cambio permite a los jugadores especializarse de manera más efectiva, entendiendo qué habilidades son cruciales para su estilo de juego deseado. Por ejemplo, los jugadores que se centran en armas y dispositivos médicos pueden ver claramente qué habilidades priorizar.
Singh agregó que el nuevo sistema admite una gama más amplia de perfiles de jugadores más allá del sigilo tradicional, combate o construcciones centradas en el habla. "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay muchas combinaciones de conceptos", señaló. Las inversiones en habilidades como la observación pueden revelar elementos ambientales ocultos, como puertas secretas o objetos interactivos, abriendo así caminos alternativos.
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Este enfoque, aunque es común en los juegos de rol, distingue los mundos externos 2 de su predecesor, utilizando el sistema de habilidades revisado para crear variadas construcciones de caracteres y mejorar las posibilidades, particularmente con el sistema de ventajas renovadas.
Obsidian ha expandido significativamente el sistema ventajas, introduciendo más de 90 ventajas que requieren habilidades específicas para desbloquear. "A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Por ejemplo, el beneficio 'Run and Gun' se adapta a aquellos que usan escopetas, SMG y rifles, permitiendo disparar mientras corren o se deslizan, y sinergizan con la dilatación del tiempo táctico (TTD) para la acción del tiempo de bala. Otro ejemplo es 'Space Ranger', que influye en las interacciones del diálogo y aumenta el daño en función de su estadística de discurso.
Singh destacó las ventajas diseñadas para estilos de juego no tradicionales, como 'Psychopath' y 'Serial Killer', que recompensan a los jugadores por matar cada NPC que encuentran. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego", dijo, sugiriendo que tal estilo de juego podría ser particularmente divertido en los juegos posteriores.
Koenig también discutió los Playstyles tradicionales, señalando la capacidad de aprovechar el combate elemental. Los jugadores pueden mezclar y combinar los tipos de daño, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se curan, o daño por choque para controlar temporalmente los automóviles y paralizar los enemigos, o el daño corrosivo para eliminar la armadura y garantizar golpes críticos.
El Exterior Worlds 2 se basa en el sistema de rasgos del original, inspirado en Fallout, donde se pueden intercambiar atributos negativos por puntos adicionales para gastar en otro lugar. Koenig explicó el sistema de defectos, donde los jugadores podrían tener efectos negativos permanentes a cambio de puntos de beneficios. En la secuela, este concepto se expande con un sistema de rasgos positivos y negativos, lo que permite a los jugadores seleccionar un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo.
Los ejemplos de rasgos positivos incluyen 'Brilliant', que otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, y 'Brawny', lo que permite a los jugadores derribar objetivos corriendo hacia ellos. Los rasgos negativos como 'Dumb' evitan la inversión en cinco habilidades, mientras que 'enfermizo' reduce permanentemente la salud y la tolerancia a la toxicidad. Estas opciones, vistas en las primeras etapas, resaltan la creatividad del juego para equilibrar las elecciones de jugadores.
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Si bien una inmersión más profunda en los fallas renovadas se cubrirá en otro artículo, es evidente que el OUTER Worlds 2 presenta fallas más creativas y a veces humorísticas. El juego monitorea el comportamiento del jugador para ofrecer fallas con condiciones positivas y negativas, agregando una capa inesperada al sistema de rasgos. Los jugadores deben optar por estos defectos, que luego se convierten en una parte permanente de su personaje.
Con el aumento de la complejidad en los mundos externos 2, Obsidian se ha centrado en hacer que la mecánica del juego sea clara y accesible. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. El juego proporciona explicaciones en el juego y elementos de la UI, incluidos videos cortos en los menús que demuestran impactos de juego.
Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar caminos o construcciones de progresión. La interfaz del juego muestra claramente requisitos e íconos para significar el estilo de juego de un beneficio y la habilidad relacionada.
Obsidian alienta a los jugadores a tomar decisiones reflexivas, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", comentó Koenig.
Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego". Concluyó: "Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se apegara a ella y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".