Nachdem ich die äußeren Welten 2 für mich selbst gesehen habe, ist klar, dass Obsidian Entertainment die Vertiefung des RPG -Erlebnisses priorisiert hat. Während das erste Spiel einen optimierten Ansatz für die Fortschreitung des Charakters bot, zielt die Fortsetzung darauf ab, sich von der Uniformität zu lösen und die Spieler zu ermutigen, mit unkonventionellen Playstylen zu experimentieren. Bei den äußeren Welten 2 geht es nicht nur um Komplexität um ihrer selbst willen. Es wurde entwickelt, um die Kreativität, Spezialisierung und die skurrilen Auswahl zu fördern, die Spieler treffen könnten.
In einem Gespräch über die überarbeitete RPG -Mechanik betonte Designdirektor Matt Singh den Wunsch, das Experimentieren mit verschiedenen Builds zu fördern. "Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren", erklärte er. Der Ansatz beinhaltet die Integration von Fähigkeiten, Merkmalen und Vergünstigungen von Spielern in synergistische Builds, die mit anderen Spielsystemen interagieren. Unser exklusives 11 Minuten Gameplay -Filmmaterial zeigte neue Elemente wie Gunplay, Stealth, Gadgets und Dialog, aber unsere erste Berichterstattung konzentriert sich auf die komplizierten Details dieser überarbeiteten Systeme und was die Spieler von ihnen erwarten können.
Der Designer von Lead Systems, Kyle Koenig, dachte über die Tendenz des ersten Spiels nach, Charaktere zu produzieren, die in allem, was die persönliche Erfahrung verwässerte. Um dies anzugehen, hat sich Obsidian von den Fähigkeiten des Originals in individuellen Fähigkeiten mit ausgeprägteren Unterschieden verlagert. "Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up und Investitionen wirklich wichtig zu machen", erklärte Koenig. Diese Veränderung ermöglicht es den Spielern, sich effektiver zu spezialisieren und zu verstehen, welche Fähigkeiten für ihren gewünschten Spielstil von entscheidender Bedeutung sind. Zum Beispiel können Spieler, die sich auf Waffen und medizinische Geräte konzentrieren, deutlich erkennen, welche Fähigkeiten zu priorisieren sind.
Singh fügte hinzu, dass das neue System ein breiteres Spektrum an Spielerprofilen unterstützt, die über traditionelle Stealth-, Kampf- oder sprachorientierte Builds hinausgehen. "Es gibt mehr als nur einen traditionellen, von Stealth ausgerichteten Build, kämpffreie Build oder ein Sprachausbau. Es gibt eine Menge Konzepte", bemerkte er. Investitionen in Fähigkeiten wie Beobachtung können versteckte Umweltelemente wie geheime Türen oder interaktive Objekte aufzeigen, wodurch alternative Wege geöffnet werden.
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Dieser Ansatz unterscheidet zwar in RPGs, unterscheidet jedoch die äußeren Welten 2 von seinem Vorgänger, wobei das überarbeitete Skill -System verwendet wird, um unterschiedliche Charakterkustellungen zu erstellen und die Möglichkeiten zu verbessern, insbesondere mit dem überarbeiteten Vergünstigungssystem.
Obsidian hat das Vergünstigungssystem erheblich erweitert und über 90 Vergünstigungen eingeführt, die spezifische Fähigkeiten erfordern, um freigeschaltet zu werden. "Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich dies, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege herunterführen können", erklärte Koenig. Zum Beispiel ist der Perk 'Run and Gun' auf diejenigen zugeschnitten, die Schrotflinten, SMGs und Gewehre verwenden, das beim Sprinten oder Gleiten abfeuern und mit taktischer Zeitdilatation (TTD) für die Kugelzeitwirkung synergiert. Ein weiteres Beispiel ist 'Space Ranger', der die Dialoginteraktionen beeinflusst und den Schaden basierend auf Ihrer Sprachstatus stärkt.
Singh hob die Vorteile hervor, die für nicht-traditionelle Spielstile wie "Psychopath" und "Serienmörder" entwickelt wurden, die Spieler dafür belohnt, jeden NPC zu töten, dem ihnen begegnet ist. "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird antworten, wird es damit rollen, und Sie werden das Spiel immer noch vervollständigen können", sagte er und schlug vor, dass ein solcher Spielstil bei nachfolgenden Spielen besonders Spaß machen könnte.
Koenig diskutierte auch traditionelle Spielstile und bemerkte die Fähigkeit, Elementarkampf zu nutzen. Spieler können Schadenstypen mischen und anpassen, z. B. Plasma zum Verbrennen von Feinden während der Heilung, oder Schäden Schäden, um Automechs vorübergehend zu kontrollieren und Feinde zu lähmen, oder korrosive Schäden an Streifenpanzern und gewährleisten kritische Treffer.
Die Außenwelt 2 baut auf dem von Fallout inspirierten Merkmalssystem des Originals auf, wo negative Attribute für zusätzliche Punkte ausgetauscht werden können, die sie anderswo ausgeben können. Koenig erklärte das Fehlersystem, bei dem die Spieler dauerhafte negative Auswirkungen im Austausch gegen Perk -Punkte haben könnten. In der Fortsetzung erweitert dieses Konzept mit einem System positiver und negativer Merkmale, sodass die Spieler ein negatives Merkmal auswählen können, um eine zusätzliche positive zu gewinnen.
Beispiele für positive Merkmale sind "Brilliant", die während der Erstellung von Charakteren zusätzliche Fähigkeiten gewähren, und "Basteln", wodurch die Spieler Ziele niederschlagen können, indem sie in sie sprinten. Negative Merkmale wie "dumme" verhindern Investitionen in fünf Fähigkeiten, während "krank" die Grund- und Toxizitätstoleranz dauerhaft reduziert. Diese in frühen Phasen zu sehenen Optionen unterstreichen die Kreativität des Spiels bei der Auswahl der Spieler.
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Während ein tieferer Eintauchen in die überarbeiteten Mängel in einem anderen Artikel behandelt wird, ist es offensichtlich, dass die Außenwelt 2 kreativere und manchmal humorvolle Fehler einführt. Das Spiel überwacht das Verhalten des Spielers, um Fehler mit positiven und negativen Bedingungen zu bieten, und fügt dem Merkmalsystem eine unerwartete Ebene hinzu. Die Spieler müssen sich für diese Fehler entscheiden, die dann zu einem ständigen Teil ihres Charakters werden.
Mit der erhöhten Komplexität in der Außenwelt 2 hat sich Obsidian darauf konzentriert, die Mechanik des Spiels klar und zugänglich zu machen. "Von Anfang an wollten wir von der Charaktererstellung wirklich in den Vordergrund stehen, was die Unterschiede dieser Fähigkeiten und was sie tun", erklärte Koenig. Das Spiel liefert im Spiel Erklärungen und UI-Elemente, einschließlich kurzer Videos in den Menüs, die die Auswirkungen auf das Gameplay zeigen.
Eine bemerkenswerte Funktion ist die Fähigkeit, Vergünstigungen als Favoriten zu markieren, bevor Sie sie entspannen, und helfen bei der Planung und Organisation von Fortschrittspfaden oder -builds. Die Benutzeroberfläche des Spiels zeigt eindeutig Anforderungen und Symbole an, um den Playstyle und die damit verbundenen Fähigkeiten eines Perk zu bezeichnen.
Obsidian ermutigt die Spieler, nachdenkliche Entscheidungen zu treffen, zumal es nach der Einführungssequenz keine Respec -Option gibt. "Durch das Entfernen von Respec haben wir es wirklich dazu anregen, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec neigt", bemerkte Koenig.
Singh fügte hinzu: "In Bezug auf die Philosophie sind wir wirklich der Meinung, dass alle Ihre Entscheidungen von Bedeutung sind. Sie sollten sinnvolle Änderungen an Ihrem Spielerlebnis sein." Er schloss: "Dies ist nur eine dieser Möglichkeiten, wie wir Sie bitten, eine Wahl zu treffen, sich daran zu halten und zu sehen, wie sich das auf interessante und unterhaltsame Weise auswirkt."