Lar > Notícias > "The Outer Worlds 2: desencadeie sua criatividade de personagens de RPG - IGN primeiro"
Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que o entretenimento obsidiano priorizou o aprofundamento da experiência de RPG. Embora o primeiro jogo tenha oferecido uma abordagem mais simplificada para a progressão do personagem, a sequência pretende romper com a uniformidade e incentivar os jogadores a experimentar estilos de jogo não convencionais. O Exterior Worlds 2 não é apenas sobre complexidade por si; Ele foi projetado para promover a criatividade, a especialização e abraçar as escolhas peculiares que os jogadores podem fazer.
Em uma conversa sobre a renovada mecânica de RPG, o diretor de design Matt Singh enfatizou o desejo de incentivar a experimentação com várias construções. "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou. A abordagem envolve a integração de habilidades, características e vantagens de jogadores em construções sinérgicas que interagem com outros sistemas de jogos. Nossas 11 minutos exclusivas de filmagens de jogabilidade exibiram novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo, mas nossa primeira cobertura IGN se concentra nos complexos detalhes desses sistemas renovados e no que os jogadores podem esperar deles.
O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre a tendência do primeiro jogo de produzir personagens proficientes em tudo, o que diluiu a experiência pessoal. Para abordar isso, a obsidiana mudou das categorias de habilidades do original para habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante", afirmou Koenig. Essa mudança permite que os jogadores se especializem de maneira mais eficaz, compreendendo quais habilidades são cruciais para o estilo de jogo desejado. Por exemplo, jogadores com foco em armas e dispositivos médicos podem ver claramente quais habilidades priorizarem.
Singh acrescentou que o novo sistema suporta uma gama mais ampla de perfis de jogadores além da furtividade, combate ou compilações focadas na fala tradicionais. "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos", observou ele. Investimentos em habilidades como observação podem revelar elementos ambientais ocultos, como portas secretas ou objetos interativos, abrindo caminhos alternativos.

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Essa abordagem, embora comum em RPGs, distingue os mundos externos 2 do seu antecessor, usando o sistema de habilidades revisado para criar compilações variadas de caracteres e aprimorar as possibilidades, particularmente com o sistema de vantagens renovadas.
A Obsidian expandiu significativamente o sistema VERS, introduzindo mais de 90 vantagens que exigem habilidades específicas para desbloquear. "À medida que você investe em habilidades, isso muda como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Por exemplo, a vantagem 'Run and Gun' é adaptada para aqueles que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo disparar enquanto corriam ou deslizam e sinergizam com dilatação tática de tempo (TTD) para ação em tempo de bala. Outro exemplo é o 'Space Ranger', que influencia as interações de diálogo e aumenta os danos com base na sua estatística de fala.
Singh destacou as vantagens projetadas para jogos de jogo não tradicionais, como 'Psychopath' e 'Serial Killer', que recompensam os jogadores por matar todos os NPC que encontram. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo", disse ele, sugerindo que esse estilo de jogo poderia ser particularmente divertido nas jogadas subsequentes.
Koenig também discutiu os estilos de jogo tradicionais, observando a capacidade de alavancar o combate elementar. Os jogadores podem misturar e combinar tipos de danos, como o uso de plasma para queimar inimigos durante a cicatrização, ou danos causados por choques para controlar temporariamente os automóveis e paralisar inimigos, ou danos corrosivos à armadura e garantir acertos críticos.
O Outer Worlds 2 se baseia no sistema de características do original, inspirado em Fallout, onde atributos negativos podem ser trocados por pontos extras para gastar em outros lugares. Koenig explicou o sistema de falhas, onde os jogadores podem tomar efeitos negativos permanentes em troca de pontos de vantagem. Na sequência, esse conceito se expande com um sistema de características positivas e negativas, permitindo que os jogadores selecionem uma característica negativa para obter um positivo adicional.
Exemplos de características positivas incluem 'Brilhante', que concede pontos de habilidade extras durante a criação de personagens, e 'barba', permitindo que os jogadores derrubem os alvos correndo neles. Características negativas como 'idiotas' impedem o investimento em cinco habilidades, enquanto "doentia" reduz permanentemente a saúde base e a tolerância à toxicidade. Essas opções, vistas nos estágios iniciais, destacam a criatividade do jogo em equilibrar as escolhas dos jogadores.

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Embora um mergulho mais profundo nas falhas renovadas seja abordado em outro artigo, é evidente que o mundo externo 2 introduz falhas mais criativas e às vezes humorísticas. O jogo monitora o comportamento do jogador para oferecer falhas com condições positivas e negativas, adicionando uma camada inesperada ao sistema de características. Os jogadores devem optar por essas falhas, que então se tornam uma parte permanente de seu caráter.
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2, a Obsidian se concentrou em tornar a mecânica do jogo clara e acessível. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", afirmou Koenig. O jogo fornece explicações no jogo e elementos da interface do usuário, incluindo vídeos curtos nos menus que demonstram impactos na jogabilidade.
Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar caminhos ou compilações de progressão. A interface do jogo mostra claramente requisitos e ícones para significar o estilo de jogo de uma vantagem e a habilidade relacionada.
A Obsidian incentiva os jogadores a fazer escolhas atenciosas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. "Ao remover o RespoC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", observou Koenig.
Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas na sua experiência de jogabilidade". Ele concluiu: "Esta é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra -a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".