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「アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ-IGN FIRST」

最終的にアウターワールド2を見たことがあるので、黒曜石のエンターテイメントがRPGエクスペリエンスを深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーに実験を奨励することを目指しています
By Eric
Apr 21,2025

最終的にアウターワールド2を見たことがあるので、黒曜石のエンターテイメントがRPGエクスペリエンスを深めることを優先していることは明らかです。最初のゲームはキャラクターの進行に対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなプレイスタイルを試すよう奨励することを目指しています。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。創造性、専門性を促進し、プレイヤーがするかもしれない風変わりな選択を受け入れるように設計されています。

改良されたRPGメカニクスについての会話の中で、デザインディレクターのマットシンは、さまざまなビルドでの実験を奨励したいという願望を強調しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と彼は説明しました。このアプローチには、他のゲームシステムと相互作用するプレイヤースキル、特性、および特典を相乗的なビルドに統合することが含まれます。私たちの排他的な11分間のゲームプレイ映像では、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、ダイアログなどの新しい要素を紹介しましたが、私たちの最初のカバレッジは、これらの改良されたシステムの複雑な詳細とプレーヤーがそれらに期待できるものに焦点を当てています。

スキルシステムの再考

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、すべてに熟練したキャラクターを生成する最初のゲームの傾向を反映して、個人的な経験を薄めました。これに対処するために、黒曜石はオリジナルのスキルカテゴリから、より顕著な違いを持つ個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは述べた。この変更により、プレイヤーはより効果的に専門化することができ、どのスキルが希望するプレイスタイルにとって重要であるかを理解することができます。たとえば、銃や医療機器に焦点を当てたプレイヤーは、どのスキルを優先順位付けするかを明確に確認できます。

Singhは、新しいシステムは、従来のステルス、戦闘、または音声重視のビルドを超えて、より広範なプレーヤープロファイルをサポートしていると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。概念には多くの融合があります」と彼は指摘しました。観察のようなスキルへの投資は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなどの隠された環境要素を明らかにし、代替パスを開くことができます。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

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このアプローチは、RPGで一般的ですが、改訂されたスキルシステムを使用して、特にRevamped Perksシステムでさまざまなキャラクタービルドを作成し、可能性を強化します。

実験的な特典

ObsidianはPerksシステムを大幅に拡大し、ロックを解除するために特定のスキルを必要とする90を超える特典を導入しました。 「スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます」とケーニグは説明しました。たとえば、Perk 'Run and Gun'は、ショットガン、SMG、ライフルを使用している人に合わせて調整され、射撃または滑り中に発射を可能にし、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)と相乗的になります。別の例は「Space Ranger」です。これは、対話の相互作用に影響を与え、音声統計に基づいてダメージを高めます。

Singhは、「サイコパス」や「シリアルキラー」など、非伝統的なプレイスタイル用に設計された特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう」と彼は言いました。

Koenigは、従来のプレイスタイルについても議論し、元素戦闘を活用する能力に注目しました。プレイヤーは、癒しの間に敵を燃やすためにプラズマを使用したり、一時的に自動車を制御したり、敵を麻痺させたりするための衝撃的な損傷、またはストリップアーマーへの腐食性の損傷を確保し、重大なヒットを確保するなど、損傷の種類を混合して一致させることができます。

ポジティブおよびネガティブな特性

アウターワールド2は、フォールアウトに触発されたオリジナルの特性システムの上に構築されており、ネガティブな属性を他の場所で費やす余分なポイントと交換できます。 Koenigは、プレーヤーがPERKポイントと引き換えに永続的な悪影響を受けることができる欠陥システムについて説明しました。続編では、この概念はポジティブとネガティブな特性のシステムで拡大し、プレイヤーがネガティブな特性を選択して追加のポジティブな特性を得ることができます。

ポジティブな特性の例には、キャラクターの作成中に余分なスキルポイントを付与する「ブリリアント」や「乱闘」が含まれ、プレイヤーが標的を疾走してターゲットをノックダウンできるようにします。 「愚か」のようなネガティブな特性は、5つのスキルへの投資を防ぎますが、「病気」は基本的な健康と毒性の耐性を永久に減らします。初期段階で見られるこれらのオプションは、プレイヤーの選択のバランスをとるゲームの創造性を強調しています。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

アウターワールド2ゲームプレイスクリーンショット1アウターワールド2ゲームプレイスクリーンショット2 25枚の画像アウターワールド2ゲームプレイスクリーンショット3アウターワールド2ゲームプレイスクリーンショット4アウターワールド2ゲームプレイスクリーンショット5アウターワールド2ゲームプレイスクリーンショット6

改良された欠陥に深く掘り下げられることは、別の記事で取り上げられますが、アウターワールド2がより創造的で、時にはユーモラスな欠陥を導入することは明らかです。このゲームは、プレーヤーの動作を監視して、プラスとネガティブの両方の条件で欠陥を提供し、特性システムに予期しないレイヤーを追加します。プレイヤーはこれらの欠陥を選ぶ必要があり、それが彼らのキャラクターの永続的な部分になります。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianはゲームのメカニズムを明確でアクセスしやすくすることに焦点を合わせています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。このゲームは、ゲームプレイの影響を示すメニュー内の短いビデオを含む、ゲーム内の説明とUI要素を提供します。

注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークし、進行パスまたはビルドの計画と整理を支援する機能です。ゲームのインターフェイスは、要件とアイコンを明確に示しており、PerkのPlayStyleと関連するスキルを意味します。

オブシディアンは、特に導入シーケンスの後に応答オプションがないため、プレイヤーに思慮深い選択をすることを奨励しています。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenigは述べました。

シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。」彼は、「これは、私たちがあなたに選択し、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように求めている方法の1つにすぎません。」

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