Setelah akhirnya melihat Dunia Luar 2 untuk diri saya sendiri, jelas bahawa Obsidian Entertainment telah mengutamakan memperdalam pengalaman RPG. Walaupun permainan pertama menawarkan pendekatan yang lebih diselaraskan untuk perkembangan watak, sekuel itu bertujuan untuk melepaskan diri dari keseragaman dan menggalakkan pemain untuk bereksperimen dengan gaya permainan yang tidak konvensional. Dunia luar 2 bukan hanya tentang kerumitan demi kepentingannya sendiri; Ia direka untuk memupuk kreativiti, pengkhususan, dan merangkul pemain pilihan yang unik.
Dalam perbualan mengenai mekanik RPG yang dirombak, pengarah reka bentuk Matt Singh menekankan keinginan untuk menggalakkan percubaan dengan pelbagai binaan. "Kami mencari cara untuk memberi insentif kepada pemain untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza, sama ada tradisional atau tidak tradisional," jelasnya. Pendekatan ini melibatkan mengintegrasikan kemahiran pemain, ciri -ciri, dan faedah ke dalam sinergistik membina yang berinteraksi dengan sistem permainan lain. Rakaman permainan 11 minit eksklusif kami mempamerkan unsur -unsur baru seperti Gunplay, Stealth, Gadgets, dan Dialog, tetapi liputan pertama IGN kami memberi tumpuan kepada butiran rumit sistem yang dirombak ini dan apa yang boleh diharapkan oleh pemain dari mereka.
Pereka sistem utama Kyle Koenig mencerminkan kecenderungan permainan pertama untuk menghasilkan watak -watak yang mahir dalam segala -galanya, yang mencairkan pengalaman peribadi. Untuk menangani masalah ini, Obsidian telah beralih dari kategori kemahiran asal kepada kemahiran individu dengan perbezaan yang lebih jelas. "Kami mahu memberi tumpuan kepada membuat setiap peringkat individu dan pelaburan benar-benar penting," kata Koenig. Perubahan ini membolehkan pemain untuk mengkhususkan diri dengan lebih berkesan, memahami kemahiran mana yang penting untuk playstyle yang dikehendaki. Sebagai contoh, pemain yang memberi tumpuan kepada senjata dan peranti perubatan dapat melihat dengan jelas kemahiran mana yang harus diprioritaskan.
Singh menambah bahawa sistem baru ini menyokong pelbagai profil pemain yang lebih luas di luar stealth, pertempuran, atau tumpuan pertuturan tradisional. "Terdapat lebih daripada sekadar membina tradisional yang berfokus pada stealth, binaan bertelagah, atau membina pertuturan. Terdapat banyak konsep konsep," katanya. Pelaburan dalam kemahiran seperti pemerhatian dapat mendedahkan unsur -unsur alam sekitar yang tersembunyi, seperti pintu rahsia atau objek interaktif, sehingga membuka jalan alternatif.
4 gambar
Pendekatan ini, sementara biasa dalam RPG, membezakan dunia luar 2 dari pendahulunya, menggunakan sistem kemahiran yang disemak semula untuk mewujudkan pelbagai watak yang membina dan meningkatkan kemungkinan, terutamanya dengan sistem Perks yang dirombak.
Obsidian telah memperluaskan sistem faedah dengan ketara, memperkenalkan lebih daripada 90 faedah yang memerlukan kemahiran khusus untuk dibuka. "Semasa anda melabur dalam kemahiran, ia mengubah bagaimana anda boleh melabur dalam faedah dan membawa anda ke pelbagai jalan yang berbeza," jelas Koenig. Sebagai contoh, perkembangan dan pistol 'yang disesuaikan untuk mereka yang menggunakan senapang, SMG, dan senapang, yang membolehkan penembakan semasa berlari atau meluncur, dan bersinergi dengan peleburan masa taktikal (TTD) untuk tindakan peluru masa. Satu lagi contoh ialah 'Space Ranger', yang mempengaruhi interaksi dialog dan meningkatkan kerosakan berdasarkan statistik ucapan anda.
Singh menyerlahkan faedah yang direka untuk gaya permainan bukan tradisional, seperti 'psychopath' dan 'pembunuh bersiri', yang memberi ganjaran kepada pemain untuk membunuh setiap NPC yang mereka hadapi. "Terutama dalam permainan Obsidian di mana kami membolehkan anda membunuh sesiapa sahaja - permainan akan bertindak balas, ia akan menggulung dengannya, dan anda akan dapat menyelesaikan permainan," katanya, yang mencadangkan gaya seperti itu boleh menjadi sangat menyeronokkan dalam playthroughs berikutnya.
Koenig juga membincangkan gaya permainan tradisional, dengan mencatatkan keupayaan untuk memanfaatkan pertempuran elemen. Pemain boleh mencampur dan memadankan jenis kerosakan, seperti menggunakan plasma untuk membakar musuh semasa penyembuhan, atau kerosakan kejutan untuk mengawal sementara automechs dan melumpuhkan musuh, atau kerosakan menghakis untuk perisai jalur dan memastikan hits kritikal.
Dunia Luar 2 membina sistem sifat asal, yang diilhamkan oleh Fallout, di mana atribut negatif boleh ditukar untuk mata tambahan untuk dibelanjakan di tempat lain. Koenig menjelaskan sistem kelemahan, di mana pemain boleh mengambil kesan negatif kekal sebagai pertukaran untuk mata. Dalam sekuel, konsep ini berkembang dengan sistem ciri -ciri positif dan negatif, yang membolehkan pemain memilih sifat negatif untuk mendapatkan tambahan positif.
Contoh -contoh ciri -ciri positif termasuk 'cemerlang', yang memberikan mata kemahiran tambahan semasa penciptaan watak, dan 'brawny', membolehkan pemain mengetuk sasaran dengan berlari ke dalamnya. Ciri -ciri negatif seperti 'bodoh' menghalang pelaburan dalam lima kemahiran, sementara 'sakit' secara kekal mengurangkan kesihatan asas dan toleransi ketoksikan. Pilihan ini, dilihat pada peringkat awal, menyerlahkan kreativiti permainan dalam mengimbangi pilihan pemain.
25 gambar
Walaupun menyelam yang lebih mendalam ke dalam kelemahan yang dirombak akan diliputi dalam artikel lain, jelas bahawa dunia luar 2 memperkenalkan kelemahan yang lebih kreatif dan kadang -kadang lucu. Permainan ini memantau tingkah laku pemain untuk menawarkan kelemahan dengan keadaan positif dan negatif, menambah lapisan yang tidak dijangka kepada sistem ciri -ciri. Pemain mesti memilih kelemahan ini, yang kemudiannya menjadi bahagian kekal watak mereka.
Dengan peningkatan kerumitan di dunia luar 2, Obsidian telah memberi tumpuan kepada menjadikan mekanik permainan jelas dan mudah diakses. "Betul dari get-go, dari penciptaan watak, kita benar-benar mahu meletakkan di barisan hadapan apakah perbezaan kemahiran ini dan apa yang mereka lakukan," kata Koenig. Permainan ini memberikan penjelasan dalam permainan dan unsur-unsur UI, termasuk video pendek dalam menu yang menunjukkan kesan permainan.
Ciri yang ketara adalah keupayaan untuk menandakan faedah sebagai kegemaran sebelum membuka kunci mereka, membantu dalam perancangan dan mengatur laluan perkembangan atau membina. Antara muka permainan dengan jelas menunjukkan keperluan dan ikon untuk menandakan gaya perkampungan Perk dan kemahiran yang berkaitan.
Obsidian menggalakkan pemain untuk membuat pilihan yang bijak, terutamanya kerana tidak ada pilihan respec selepas urutan pengantar. "Dengan menghilangkan respec, kami benar -benar memberi insentif kepada pengalaman anda.
Singh menambah, "Falsafah-bijak, kami benar-benar merasakan semua pilihan anda harus penting. Mereka harus menjadi perubahan bermakna kepada pengalaman permainan anda." Beliau menyimpulkan, "Ini hanya salah satu cara di mana kami meminta anda membuat pilihan, berpegang kepadanya, dan melihat bagaimana ia bermain dengan cara yang menarik dan menyeronokkan."