마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 Obsidian Entertainment가 RPG 경험을 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 캐릭터 진행에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 실험하도록 장려하는 것을 목표로합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성, 전문화를 장려하고 플레이어가 할 수있는 기발한 선택을 받아들이도록 설계되었습니다.
개조 된 RPG 역학에 대한 대화에서 디자인 디렉터 인 Matt Singh은 다양한 빌드에 대한 실험을 장려하려는 욕구를 강조했습니다. "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 그는 설명했다. 이 접근법에는 플레이어 기술, 특성 및 특전을 다른 게임 시스템과 상호 작용하는 시너지 제작에 통합하는 것이 포함됩니다. 우리의 독점적 인 11 분의 게임 플레이 장면은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 보여 주었지만 IGN 첫 번째 커버리지는 이러한 개조 된 시스템의 복잡한 세부 사항과 플레이어가 기대할 수있는 것에 중점을 둡니다.
리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 모든 것에 능숙한 캐릭터를 생산하는 첫 번째 게임의 경향을 반영하여 개인적인 경험을 희석했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원본의 기술 범주에서보다 뚜렷한 차이로 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 변경을 통해 플레이어는 원하는 플레이 스타일에 중요한 기술을 이해하여보다 효과적으로 전문화 할 수 있습니다. 예를 들어, 총과 의료 기기에 중점을 둔 플레이어는 우선 순위를 정하는 기술을 명확하게 볼 수 있습니다.
Singh은 새로운 시스템은 전통적인 스텔스, 전투 또는 음성 중심 빌드를 넘어 광범위한 플레이어 프로파일을 지원한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 개념이 많이 있습니다." 관찰과 같은 기술에 대한 투자는 비밀 도어 나 대화식 대상과 같은 숨겨진 환경 요소를 드러낼 수 있으므로 대체 경로를 열 수 있습니다.
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이 접근법은 RPG에서 일반적이지만 OUTER Worlds 2를 전임자와 구별하여 수정 된 기술 시스템을 사용하여 다양한 캐릭터 빌드를 생성하고 특히 개선 된 특전 시스템을 사용하여 가능성을 향상시킵니다.
Obsidian은 Perks 시스템을 크게 확장하여 잠금 해제를 위해 특정 기술이 필요한 90 개 이상의 특전을 도입했습니다. Koenig는“기술에 투자함에 따라 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 길을 안내합니다. 예를 들어, Perk 'Run and Gun'은 산탄 총, SMG 및 소총을 사용하는 사람들에게 맞춤화되어 있으며, 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사 및 총알 시간 액션을위한 전술 시간 팽창 (TTD)으로 상승 할 수 있습니다. 또 다른 예는 대화 상호 작용에 영향을 미치고 음성 통계에 따라 손상을 촉진하는 'Space Ranger'입니다.
Singh는 'Psychopath'및 'Serial Killer'와 같은 비 전통적인 플레이 스타일을 위해 설계된 특전을 강조했으며, 이는 플레이어가 직면 한 모든 NPC를 죽이는 것에 대해 보상했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이며, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다."
Koenig는 또한 Elemental Combat를 활용할 수있는 능력을 지적하면서 전통적인 플레이 스타일에 대해 논의했습니다. 플레이어는 혈장을 사용하여 적을 태우거나 치유하는 동안 적을 태우거나 일시적으로 AutomeChs를 제어하고 적을 마비시키기위한 충격 손상, 또는 스트립 갑옷의 부식성 손상 및 중요한 타격을 보장하는 것과 같은 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.
Outer Worlds 2는 Fallout에서 영감을 얻은 원본의 특성 시스템을 기반으로하며, 여기서 부정적인 속성은 다른 곳에서 추가로 소비 할 수있는 추가 포인트를 교환 할 수 있습니다. Koenig는 플레이어가 Perk 포인트와 대가로 영구적 인 부정적인 영향을 줄 수있는 결함 시스템을 설명했습니다. 속편 에서이 개념은 긍정적 및 부정적인 특성 시스템으로 확장되어 플레이어는 부정적인 특성을 선택하여 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다.
긍정적 인 특성의 예로는 'Brilliant'가 포함됩니다. 'Brilliant'는 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 부여하고 'Brawny'를 부여하여 플레이어가 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. '멍청한'과 같은 부정적인 특성은 5 가지 기술에 대한 투자를 방지하는 반면, '병에 걸리기'는 기본 건강 및 독성 내성을 영구적으로 줄입니다. 초기 단계에서 볼 수있는이 옵션은 플레이어 선택의 균형을 맞추는 게임의 창의성을 강조합니다.
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개조 된 결함에 대한 더 깊은 다이빙은 다른 기사에서 다루어 지지만 Outer Worlds 2는 더 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함을 소개합니다. 이 게임은 플레이어 동작을 모니터링하여 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공하여 특성 시스템에 예상치 못한 레이어를 추가합니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택하고 캐릭터의 영구적 인 부분이되어야합니다.
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임의 역학을 명확하고 접근 할 수있게하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 이 게임은 게임 플레이 영향을 보여주는 메뉴의 짧은 비디오를 포함하여 게임 내 설명 및 UI 요소를 제공합니다.
주목할만한 기능은 Perks를 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 진행 경로 또는 빌드를 계획하고 구성하는 데 도움이됩니다. 게임의 인터페이스는 특권의 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타내는 요구 사항과 아이콘을 명확하게 보여줍니다.
Obsidian은 특히 입문 순서 후에 Respec 옵션이 없기 때문에 플레이어가 사려 깊은 선택을하도록 권장합니다. "RESPEC를 제거함으로써, 우리는 그것을 당신의 경험으로 실제로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다."라고 Koenig는 말했습니다.
Singh는 "철학적, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다." 그는 "이것은 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."