终于看到了外部世界2,很明显,黑曜石娱乐已经优先考虑加深RPG体验。尽管第一场比赛提供了更简化的角色进步方法,但续集旨在摆脱统一性,并鼓励玩家尝试非常规游戏风格。外部世界2不仅仅是为了自身而复杂性。它旨在促进创造力,专业化并接受玩家可能做出的古怪选择。
在关于经过改造的RPG力学的对话中,设计总监马特·辛格(Matt Singh)强调了鼓励各种构建实验的愿望。他解释说:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统还是非传统。”该方法涉及将玩家技能,特征和特权集成到与其他游戏系统相互作用的协同构建中。我们独家的11分钟游戏录像展示了枪法,隐身,小工具和对话等新元素,但我们的IGN首次报道着重于这些改进的系统的复杂细节以及玩家对它们的期望。
领先的系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一场游戏倾向于制作熟练的角色的倾向,从而稀释了个人体验。为了解决这个问题,黑曜石已经从原始的技能类别转变为具有更明显差异的个人技能。科尼格说:“我们希望专注于使每个个人升级和投资都非常重要。”这种变化使玩家可以更有效地专业化,了解哪些技能对他们所需的游戏风格至关重要。例如,专注于枪支和医疗设备的玩家可以清楚地看到要优先考虑哪些技能。
辛格补充说,新系统支持除传统的隐身,战斗或以语音为中心的构建之外的更广泛的播放器概况。他说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的建筑,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念的混合很多。”对观察等技能的投资可以揭示隐藏的环境因素,例如秘密门或互动对象,从而开辟了替代路径。
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这种方法虽然在RPG中常见,但它使用修订后的技能系统将外在世界2与其前身区分开来,以创建各种角色构建并增强可能性,尤其是在经过改进的特权系统中。
黑曜石已经大大扩展了津贴系统,引入了90多个需要特定技能才能解锁的好处。 Koenig解释说:“当您投资技能时,它会改变如何投资特权并带领您走上许多不同的道路。”例如,PERK“ Run and Gun”是针对使用shot弹枪,SMG和步枪的人量身定制的,在冲刺或滑动时允许射击,并与战术时间扩张(TTD)协同,以进行子弹时间动作。另一个例子是“太空游侠”,它会影响对话互动并根据您的语音统计数据增加伤害。
辛格(Singh)强调了为非传统游戏风格设计的特权,例如“精神病患者”和“连环杀手”,它们奖励了玩家杀死他们遇到的每一个NPC的玩家。他说:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出回应,它将随之而来,而且您仍然可以完成游戏。”
Koenig还讨论了传统的游戏风格,并指出了利用元素战斗的能力。玩家可以混合和匹配伤害类型,例如在愈合时使用等离子体燃烧敌人,或者暂时控制自动技术和瘫痪的敌人,或者对脱衣舞装甲的腐蚀损害并确保关键命中率。
外部世界2建立在原始的特征系统上,受后果的启发,在那里可以将负属性交换为更多的积分以花在其他地方。 Koenig解释了缺陷系统,玩家可以在其中承担永久的负面影响以换取PERK点。在续集中,这个概念通过正面和负面特征的系统扩展,使玩家可以选择一个负面特征来获得额外的正面特征。
积极特征的例子包括“辉煌”,在角色创造过程中授予额外的技能点和“勇敢”,使玩家能够通过冲刺来击倒目标。诸如“愚蠢”之类的负面特征阻止了对五种技能的投资,而“病态”会永久降低基础健康和毒性耐受性。这些选项在早期阶段看到,突出了游戏在平衡玩家选择方面的创造力。
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虽然另一篇文章将涵盖更深入的研究,但很明显,外部世界2引入了更具创造力,有时甚至是幽默的缺陷。游戏监视玩家的行为,以提供正面和负面条件的缺陷,为特征系统增加了意外的层。玩家必须选择这些缺陷,然后成为其性格的永久部分。
随着外部世界2的复杂性的增加,黑曜石专注于使游戏的机制清晰可访问。科尼格说:“从角色创造开始,我们真的想放在最前沿这些技能和他们做什么的区别。”该游戏提供了游戏中的解释和UI元素,包括菜单中展示游戏影响的简短视频。
一个值得注意的功能是在解锁之前将特权标记为收藏夹,协助计划和组织进程路径或构建的能力。该游戏的界面清楚地显示了要求和图标,以表示PERK的游戏风格和相关技能。
黑曜石鼓励玩家做出周到的选择,尤其是因为介绍序列后没有Expec选择。 Koenig说:“通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西确实很特别。”
辛格补充说:“从哲学上讲,我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该对您的游戏体验进行有意义的改变。”他总结说:“这只是我们要求您做出选择,坚持下去的方式之一,并了解如何以有趣而有趣的方式播放。”