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“外部世界2:釋放您的RPG角色創造力 - IGN首先”

終於看到了外部世界2,很明顯,黑曜石娛樂已經優先考慮加深RPG體驗。雖然第一場比賽提供了更簡化的角色進步方法,但續集旨在擺脫統一性並鼓勵玩家進行實驗
By Eric
Apr 21,2025

終於看到了外部世界2,很明顯,黑曜石娛樂已經優先考慮加深RPG體驗。儘管第一場比賽提供了更簡化的角色進步方法,但續集旨在擺脫統一性,並鼓勵玩家嘗試非常規遊戲風格。外部世界2不僅僅是為了自身而復雜性。它旨在促進創造力,專業化並接受玩家可能做出的古怪選擇。

在關於經過改造的RPG力學的對話中,設計總監馬特·辛格(Matt Singh)強調了鼓勵各種構建實驗的願望。他解釋說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統還是非傳統。”該方法涉及將玩家技能,特徵和特權集成到與其他遊戲系統相互作用的協同構建中。我們獨家的11分鐘遊戲錄像展示了槍法,隱身,小工具和對話等新元素,但我們的IGN首次報導著重於這些改進的系統的複雜細節以及玩家對它們的期望。

重新思考技能係統

領先的系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)反映了第一場遊戲傾向於製作熟練的角色的傾向,從而稀釋了個人體驗。為了解決這個問題,黑曜石已經從原始的技能類別轉變為具有更明顯差異的個人技能。科尼格說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。”這種變化使玩家可以更有效地專業化,了解哪些技能對他們所需的遊戲風格至關重要。例如,專注於槍支和醫療設備的玩家可以清楚地看到要優先考慮哪些技能。

辛格補充說,新系統支持除傳統的隱身,戰鬥或以語音為中心的構建之外的更廣泛的播放器概況。他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的建築,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念的混合很多。”對觀察等技能的投資可以揭示隱藏的環境因素,例如秘密門或互動對象,從而開闢了替代路徑。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

外部世界2個字符創建屏幕截圖1外部世界2個字符創建屏幕截圖2 4張圖像外部世界2個字符創建屏幕截圖3外部世界2個字符創建屏幕截圖4

這種方法雖然在RPG中常見,但它使用修訂後的技能係統將外在世界2與其前身區分開來,以創建各種角色構建並增強可能性,尤其是在經過改進的特權系統中。

獲得實驗的特權

黑曜石已經大大擴展了津貼系統,引入了90多個需要特定技能才能解鎖的好處。 Koenig解釋說:“當您投資技能時,它會改變如何投資特權並帶領您走上許多不同的道路。”例如,PERK“ Run and Gun”是針對使用shot彈槍,SMG和步槍的人量身定制的,在衝刺或滑動時允許射擊,並與戰術時間擴張(TTD)協同,以進行子彈時間動作。另一個例子是“太空遊俠”,它會影響對話互動並根據您的語音統計數據增加傷害。

辛格(Singh)強調了為非傳統遊戲風格設計的特權,例如“精神病患者”和“連環殺手”,它們獎勵了玩家殺死他們遇到的每一個NPC的玩家。他說:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之而來,而且您仍然可以完成遊戲。”

Koenig還討論了傳統的遊戲風格,並指出了利用元素戰鬥的能力。玩家可以混合和匹配傷害類型,例如在癒合時使用等離子體燃燒敵人,或者暫時控制自動技術和癱瘓的敵人,或者對脫衣舞裝甲的腐蝕損害並確保關鍵命中率。

正面和負面特徵

外部世界2建立在原始的特徵系統上,受後果的啟發,在那裡可以將負屬性交換為更多的積分以花在其他地方。 Koenig解釋了缺陷系統,玩家可以在其中承擔永久的負面影響以換取PERK點。在續集中,這個概念通過正面和負面特徵的系統擴展,使玩家可以選擇一個負面特徵來獲得額外的正面特徵。

積極特徵的例子包括“輝煌”,在角色創造過程中授予額外的技能點和“勇敢”,使玩家能夠通過衝刺來擊倒目標。諸如“愚蠢”之類的負面特徵阻止了對五種技能的投資,而“病態”會永久降低基礎健康和毒性耐受性。這些選項在早期階段看到,突出了遊戲在平衡玩家選擇方面的創造力。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

外部世界2遊戲屏幕截圖1外部世界2遊戲屏幕截圖2 25張圖像外部世界2遊戲屏幕截圖3外部世界2遊戲屏幕截圖4外部世界2遊戲屏幕截圖5外部世界2遊戲屏幕截圖6

雖然另一篇文章將涵蓋更深入的研究,但很明顯,外部世界2引入了更具創造力,有時甚至是幽默的缺陷。遊戲監視玩家的行為,以提供正面和負麵條件的缺陷,為特徵系統增加了意外的層。玩家必須選擇這些缺陷,然後成為其性格的永久部分。

指導球員和拋棄Respec

隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石專注於使遊戲的機制清晰可訪問。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”該遊戲提供了遊戲中的解釋和UI元素,包括菜單中展示遊戲影響的簡短視頻。

一個值得注意的功能是在解鎖之前將特權標記為收藏夾,協助計劃和組織進程路徑或構建的能力。該遊戲的界面清楚地顯示了要求和圖標,以表示PERK的遊戲風格和相關技能。

黑曜石鼓勵玩家做出周到的選擇,尤其是因為介紹序列後沒有Expec選擇。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG和Expec往往會減少的東西確實很特別。”

辛格補充說:“從哲學上講,我們真的覺得您的所有選擇都應該重要。它們應該對您的遊戲體驗進行有意義的改變。”他總結說:“這只是我們要求您做出選擇,堅持下去的方式之一,並了解如何以有趣而有趣的方式播放。”

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