グローバルな発売へのリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、スチームとプレイステーションの両方で事前注文記録を粉砕し、非常に人気のある前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの足跡を簡単に追跡しました。これらの売り上げは、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズをしっかりと確立しています。しかし、このレベルのグローバルな称賛への道は、必ずしもスムーズではありませんでした。ちょうど10年前、このような広範な人気を達成したモンスターハンターゲームの概念は、遠くにあるように思えたでしょう。 2004年にオリジナルのモンスターハンターが発売されたとき、それはさまざまなレビューを受け取りました。2005年にPSPへの移行まで、シリーズが本当に開催されたのは、主に日本で始まりました。
何年もの間、モンスターハンターは「日本のビッグ」ゲーム現象を象徴していました。その最初の成功はいくつかの要因に起因する可能性がありますが、この物語が探求するように、Capcomのシリーズのリーチを拡大するという決意は、Monster Hunter:World、Rise、およびNow Wildsの成功によって実証されているように、ハンサムに到達しました。国内のヒットから世界的な力へのこの旅は、カプコンの戦略的ビジョンと適応性の証です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これには、新しいREエンジンへの移行が含まれ、老化MTフレームワークに取って代わりました。ただし、この変更は、ほぼ新しいツール以上のものでした。それは、既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するための新しい委任についてでした。
デビル・メイ・クライの仕事で知られるカプコンの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは、「それは一緒になったいくつかの要因でした。エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームはしばしば、西洋のゲームの傾向を追いかけ、結果が混在しているように見えました。バイオハザード4はヒットしましたが、傘下隊やロストプラネットシリーズのような他の試みも同様に運ばれませんでした。カプコンは最終的に、特定のジャンルのファンだけでなく、幅広い視聴者にアピールするゲームを作成することの重要性を認識しました。
Itsunoは、2017年までの時代の極めて重要な性質を強調し、「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素がその頃に一緒になった」と述べています。その年のバイオハザード7の立ち上げは、カプコンのルネッサンスの始まりを示し、モンスターハンターは会社のグローバルな成功の新しい目標を具体化しました。
西側に献身的なファンがいるにもかかわらず、モンスターハンターの最初の成功は日本で圧倒的でした。シリーズのMonstation Hunter Freedom UniteとのPlayStation 2からPSPへの移動は、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークのおかげで、ゲームチェンジャーでした。これにより、日本のゲーマーはモンスターハンターの協力的な遊びの核となる要素である簡単に一緒に遊ぶことができました。
シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは、「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境に関して非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができます。一緒にマルチプレイヤー。」
日本市場への焦点は、モンスターハンターが「日本のみの」ブランドとして知られるようになるループを誤って作成しました。独占的なコンテンツとイベントは、この認識をさらに強化しました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津島と彼のチームは、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。
2018年、Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。より大きく、より有能なコンソール用に設計されており、グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えたAAA品質アクションを提供します。ツジモトは、「シリーズとモンスターハンターのグローバル化へのアプローチに対する私たちのアプローチは、ゲームのデザインに行くテーマだけでなく、ゲームの名の下にあるテーマだけでなく、モンスターハンター:世界は、この世界的な聴衆に魅了されたかったという事実に真にうなずきます。
Monster Hunter:Worldは、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバルな基準に沿っています。 Tsujimotoと彼のチームは、ゲームのシステムを改良し、より多くの視聴者への魅力を強化するために、世界的に広範なフォーカステストとユーザーテストを実施しました。大きな変化の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めることでした。
以前のモンスターハンターゲームは通常、13〜500万枚のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。この成長は偶然ではありませんでした。これは、そのコアアイデンティティを損なうことなく、シリーズをよりアクセスしやすくするためのCapcomの努力の結果でした。
ツジモトは、最新のゲームであるモンスターハンターワイルズとのアプローチを統合し、「心から、モンスターハンターは実際にアクションゲームであり、実際にそのアクションをマスターすることから得られるその達成感はモンスターハンターの重要な側面です。たとえば、私たちは、プレイヤーがどこに立ち往生しているか、理解しにくいもの、プレイヤーのフィードバックを得ていること、そしてそのような知識のすべてが新しいシステムを実装した方法に影響を与えていることを分析するために、本当に細心の注意を払っていました。
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーを達成しました。DoubleMonsterHunter:World's史上最高です。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、世界の視聴者を魅了するシリーズの使命を継続する態勢を整えています。