In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos in de voetsporen van zijn buitengewoon populaire voorgangers, Monster Hunter Rise Rise 2022 en Monster Hunter: World 2018. Deze verkoopcijfers hebben de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom stevig vastgesteld als een van de grootste franchises van videogames wereldwijd. Toch was het pad naar dit niveau van wereldwijde toejuiching niet altijd soepel. Slechts een decennium geleden zou het idee van een monster-jagerspel dat zo'n wijdverbreide populariteit bereikte, vergezocht leek. Toen de originele Monster Hunter in 2004 werd gelanceerd, ontving het gemengde beoordelingen, en het was pas in de overgang naar de PSP in 2005 dat de serie echt van start ging, maar voornamelijk in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het gamingfenomeen "Big in Japan". Het aanvankelijke succes kan worden toegeschreven aan verschillende factoren, maar zoals dit verhaal zal onderzoeken, is Capcom's vastberadenheid om het bereik van de serie internationaal uit te breiden, zoals aangetoond door de successen van Monster Hunter: World, Rise en Now Wilds. Deze reis van een binnenlandse hit naar een wereldwijde kracht is een bewijs van de strategische visie en het aanpassingsvermogen van Capcom.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Dit omvatte de overgang naar hun nieuwe RE -motor, die het verouderende MT -framework verving. Deze verandering was echter meer dan alleen over nieuwe tools; Het ging over een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor bestaande, territoriumspecifieke fans.
HIDEAKI ITSUNO, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk aan Devil May Cry, legt uit: "Het waren een paar factoren die samenkwamen. De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom vaak westerse gamingtrends te achtervolgen, met gemengde resultaten. Terwijl Resident Evil 4 een hit was, deden andere pogingen zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie het ook niet. Capcom realiseerde zich uiteindelijk het belang van het creëren van games die een breed publiek aanspreken, niet alleen fans van specifieke genres.
ITSUNO benadrukt het cruciale karakter van de tijd voorafgaand aan 2017, waarin staat: "De veranderingen in organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen samen rond die tijd." De lancering van Resident Evil 7 in dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance, waarbij Monster Hunter het nieuwe doel van het bedrijf van wereldwijd succes belichaamt.
Ondanks het feit dat hij in het Westen toegewijde fans had, was het aanvankelijke succes van Monster Hunter overweldigend in Japan. De verplaatsing van de serie van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite was een game-wisselaar, dankzij het geavanceerde draadloze internetnetwerk van Japan. Hierdoor konden Japanse gamers gemakkelijk samen spelen, een kernelement van het coöperatieve spel van Monster Hunter.
Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, merkt op: "20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide staat in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om verbinding te maken en online online te spelen. En natuurlijk spreken we niet voor iedereen, omdat we die speler niet hebben kunnen spelen en die zijn om te gaan met vrienden. multiplayer samen. "
Deze focus op de Japanse markt creëerde onbedoeld een lus waarbij Monster Hunter bekend werd als een merk "alleen Japan", met exclusieve inhoud en evenementen die deze perceptie verder versterken. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team een kans om een meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren.
In 2018 werd Monster Hunter: World uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het is ontworpen voor grotere, meer capabele consoles en biedt AAA -kwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters. Tsujimoto legt uit: "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van de game. Het feit dat we het Monster Hunter noemden: World is echt een soort van een knikje voor het feit dat we een beroep wilden op dit wereldwijd publiek dat we echt wilden in en ervaren Monster Hunter voor de eerste keer."
Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder inrudering van Japan-exclusieve inhoud, in overeenstemming met wereldwijde normen. Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd uitgebreide focustests en gebruikerstests uitgevoerd om de systemen van de game te verfijnen en zijn aantrekkingskracht op een breder publiek te verbeteren. Een belangrijke verandering was de opname van schadeaantallen toen spelers monsters raken, een kleine maar impactvolle tweak die bijdroeg aan het succes van de game.
Eerdere Monster Hunter-spellen verkocht meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, maar Monster Hunter: World en de follow-up 2022, Monster Hunter Rise, overtrof beide 20 miljoen verkochte exemplaren. Deze groei was niet toevallig; Het was het resultaat van de inspanningen van Capcom om de serie toegankelijker te maken zonder de kernidentiteit in gevaar te brengen.
Tsujimoto gaat in op de aanpak met de nieuwste game, Monster Hunter Wilds, zegt: "In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van prestaties die je krijgt door echt te beheersen van die actie is een belangrijk aspect van monster jager. Maar voor nieuwere spelers is het echt om dat te maken. We namen bijvoorbeeld echt grote zorg aan om te analyseren waar spelers vast kwamen, wat moeilijk te begrijpen was, waar ze problemen mee hadden, het krijgen van feedback van spelers en ook ons eigen soort onderzoek doen.
Binnen 35 minuten na de release behaalde Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's All-Time High. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om een wereldwijd publiek te boeien.