Dom > Aktualności > Globalna dominacja Monster Huntera
Prowadząc globalną premierę, Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 roku i Monster Hunter: World. Te dane sprzedaży mają mocno unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na całym świecie. Jednak ścieżka do tego poziomu globalnego uznania nie zawsze była gładka. Zaledwie dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter osiągającej tak szeroko rozpowszechnioną popularność, wydawałoby się zbyt dalekie. Kiedy oryginalny Monster Hunter rozpoczął się w 2004 roku, otrzymał mieszane recenzje i dopiero w przejściu do PSP w 2005 roku seria naprawdę się wystartowała, ale przede wszystkim w Japonii.
Przez lata Monster Hunter uosabiał zjawisko gier „Big in Japan”. Jego początkowy sukces można przypisać kilku czynnikom, ale jak opowieść zbada, determinacja CAPCOM do rozszerzenia zasięgu serii na arenie międzynarodowej, o czym świadczą sukcesy Monster Hunter: World, Rise and Now Wilds. Ta podróż od hitu krajowego do globalnej siły jest świadectwem strategicznej wizji i adaptacji Capcom.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Obejmowało to przejście do nowego silnika RE, który zastąpił starzejącą się strukturę MT. Ta zmiana była jednak czymś więcej niż tylko nowe narzędzia; Chodziło o nowy mandat tworzenia gier dla globalnej publiczności, nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium.
Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany ze swojej pracy nad Devil May Cry, wyjaśnia: „To kilka czynników zebrało się. Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierające do rynku globalnego. [Gry] dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom często zdawały się gonić trendy gier Western, z mieszanymi wynikami. Podczas gdy Resident Evil 4 był hitem, inne próby, takie jak Korpus Umbrella i The Lost Planet Series, również nie poradziły sobie. Capcom ostatecznie zdał sobie sprawę ze znaczenia tworzenia gier, które spodobały się szerokiej publiczności, a nie tylko fanom określonych gatunków.
Itsuno podkreśla kluczową naturę czasu poprzedzającego 2017 r., Stwierdzając: „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie”. Wprowadzenie Resident Evil 7 w tym roku było początkiem renesansu Capcom, a Monster Hunter ucieleśnia nowy cel globalnego sukcesu firmy.
Pomimo dedykowania fanów na Zachodzie, początkowy sukces Monster Hunter był w przeważającej mierze w Japonii. Przeniesienie serialu z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite był zmienny, dzięki zaawansowanej Japonii bezprzewodowej sieci internetowej. To pozwoliło japońskim graczom łatwo grać razem, co jest podstawowym elementem współpracy Monster Huntera.
Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii, notatki, „20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi, a możliwość łączenia się i gry w Internecie. I oczywiście, że nie rozmawiamy o wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli nie mieć okazji grać z przyjaciółmi z przyjaciółmi. MORTABLATOR RAZEM ”"
Koncentruje się na rynku japońskim nieumyślnie stworzył pętlę, w której Monster Hunter stał się znany jako marka „tylko w Japonii”, z ekskluzywną treścią i wydarzeniami, co dodatkowo wzmacniają tę postrzeganie. Jednak w miarę, jak poprawiła się zachodnia infrastruktura internetowa, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia bardziej globalnie dostępnej gry Monster Hunter.
W 2018 roku Monster Hunter: World został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, co oznacza znaczną zmianę dla franczyzy. Został zaprojektowany do większych, bardziej zdolnych konsol, oferując działanie AAA z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory. Tsujimoto wyjaśnia: „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie łowcy potworów naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry. Fakt, że nazwaliśmy ją Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że fakt, że chcieliśmy spodobać się tej światowej publiczności, że naprawdę zapadamy i doświadczyć łowcy potwora.
Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie, bez żadnych ekskluzywnych treści w Japonii, zgodnym z globalnymi standardami. Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili obszerne testy skupienia i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić systemy gry i zwiększyć jej atrakcyjność szerszej publiczności. Jedną znaczącą zmianą było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory, niewielki, ale wpływowy poprawek, który przyczynił się do sukcesu gry.
Poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, ale Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły sprzedawane 20 milionów egzemplarzy. Wzrost ten nie był przypadkowy; Było to wynikiem wysiłków Capcom, aby seria była bardziej dostępna bez narażania jej podstawowej tożsamości.
TSUJIMOTO rozwija podejście z najnowszą grą, Monster Hunter Wilds, mówiąc: „Monster Hunter naprawdę jest grą akcji, a poczucie osiągnięcia, które dostajesz od naprawdę opanowania tego akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter. Ale dla nowszych graczy, to dochodzenie do tego punktu. Zaangażowane w to poczucie osiągnięcia jest tak naprawdę próbą strategii, aby dla nowości. Na przykład Rise naprawdę staraliśmy się przeanalizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, z czym mieli problemy, otrzymując informacje zwrotne, a także przeprowadzili własne badania.
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, ponad podwójne Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej ilości treści Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serialu, by urzekać globalną publiczność.